HOUSE RULES

HOUSE RULE 05 - Saltar

Tendo em vista que foi a SEGUNDA VEZ que ficamos discutindo a regra de JUMPING, farei uso desse espaço para definir de uma vez por todas como essa regra será usada nas nossas próximas sessões de D&D 5E.As regras escritas no PHB-182 (pg:183 no arquivo PDF colorido) dizem o seguinte:

JUMPING
Your Strength determines how far you can jump.
Long Jump - When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing long jump, you can leap only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.
This rule assumes that the height of your jump doesn't matter, such as a jump across a stream or chasm. At your DM's option, you must succeed on a DC 10 Strength (Athletics) check to clear a low obstacle (no taller than a quarter of the jump's distance), such as a hedge or low wall. Otherwise, you hit it.
When you land in difficult terrain, you must succeed on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to land on your feet. Otherwise, you land prone.
High Jump - When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances, your DM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.
You can extend your arms half your height above yourself during the jump. Thus, you can reach above you a distance equal to the height of the jump plus 1,5 times your height.”
Desta forma, ficará decidido que, serão possíveis apenas 2 tipos de saltos: salto em Distância e salto em Altura. E cada um deles tem dois modos de ser realizado, COM e SEM corrida.
SALTO EM DISTÂNCIA - COM CORRIDA!

  1. O personagem PRECISA correr 10 feet ANTES de saltar.
  2. A DISTÂNCIA MÁXIMA do salto (em feet) é IGUAL ao VALOR do atributo STR, não o modificador.
  3. A ALTURA MÁXIMA desse mesmo salto é igual à ¼ da DISTÂNCIA MÁXIMA atingida (em feet).
  4. O personagem NÃO CONSEGUE saltar uma distância maior (em feet) do que lhe resta de movimento.
Exemplo 01:

Krusk tem STR 12 (1) e possui SPEED de 30 Feet e quer saltar uma distância de 10 feet.
REGRA: A distância máxima de salto para Krusk é igual a 12 feet, exatamente IGUAL a seu valor de STR.
Para realizar essa ação com SUCESSO, ele PRECISA usar 10 feet dos 30 que ele tem de speed, para correr ANTES de saltar, restando 20 feet de movimento para realizar o salto.Como seu objetivo é saltar uma distância de 10 feet, assumiremos que ele passou no teste de STR, Athletics (DC=10) e conseguiu realizar o salto.

Detalhe: a altura máxima desse salto é de 3 feet (90 cm)
Porém, como esse tipo de ação não acaba com apenas a "decolagem" do personagem, assumiremos ainda que Krusk obteve sucesso no teste de DEX, Acrobatcis (DC=10), permitindo por fim, que ele aterrissasse em pé, restando ainda 10 feet de movimentação do seu total de 30 feet.

Exemplo 02:

Krusk tem STR 12 (1) e possui SPEED de 30 Feet e quer saltar uma distância de 10 feet. No entanto, como um complicador perfeitamente possível, colocaremos Krusk numa situação mais difícil! Ele estava PRONE devido a um "escorregão". Mas tem que sair de onde está para evitar ser atingido por uma armadilha. Como se isso não fosse problema suficiente, ainda tem que realizar tudo isso na mesma rodada.
REGRA: PRONE (PHB-190), para levantar, o personagem deve gastar METADE de sua speed.
REGRA: A distância máxima de salto para Krusk é igual a 12 feet, exatamente seu valor de STR.
REGRA: DASH, essa ação dobra o que resta de movimento (SPEED) após a aplicação de qualquer modificador que o MESTRE acredite ser necessário.
Para realizar essa ação (JUMPING de uma distância de 10 feet) com SUCESSO durante sua vez na rodada, primeiro Krusk precisa se LEVANTAR, gastando METADE de sua movimentação, ato que consome 15 dos seus 30 feet de speed.Depois, para atender à regra de salto com corrida, ele PRECISA gastar mais 10 feet de speed ANTES de saltar. Como Krusk só tinha 15 feet, lhe sobraram 5 feet de movimento para realizar o salto.Uma vez que o objetivo do personagem é saltar uma distância de 10 feet, mesmo que ele passe no teste de STR, Athletics (DC=10), não lhe resta speed suficiente para completar o salto – faltando 5 feet para saltar os 10 feet de seu objetivo.Se Krusk não realizar a ação DASH, ele simplesmente falhará miseravelmente!Então, para que a ação de Krusk seja bem sucedida, o jogador precisa REPENSAR tudo a partir do momento em que ele LEVANTA! Gastando 15 dos seus 30 feet de Speed, como realizará uma ação DASH, essa ação dobra o que lhe resta de speed, ou seja, transforma seus atuais 15 feet restantes de speed em 30 feet.Sendo assim, ele corre os 10 feet necessários para realizar o SALTO EM DISTÂNCIA COM CORRIDA, restando 20 feet de seus novos 30 feet de speed (adquiridos por causa da ação DASH), conseguindo por fim realizar o salto dos 10 feet com sucesso, restando-lhe ainda 10 feet de speed.
Detalhe: a altura máxima desse salto AINDA é de 3 feet (90 cm), porque é IGUAL a ¼ do VALOR de FORÇA de Krusk.
SALTO EM DISTÂNCIA - SEM CORRIDA!

O cálculo para esse tipo de salto é QUASE igual ao caso acima, no entanto a DISTÂNCIA MÁXIMA é a METADE do valor de STR do personagem. E no caso de Krusk, um salto sem corrida cobriria apenas a distância de 6 feet, ao invés de 12 feet que poderia alcançar se pudesse correr...

SALTO EM ALTURA - COM CORRIDA!
  1. O personagem PRECISA correr 10 feet ANTES de saltar.
  2. A ALTURA MÁXIMA do salto (em feet) é IGUAL a “3” + (mais) o MODIFICADOR do atributo STR.
  3. A altura MÁXIMA desse mesmo salto SEM CORRER é igual à ½ do valor encontrado no item anterior (2).
  4. O personagem NÃO CONSEGUE saltar uma altura maior (em feet) do que lhe resta de movimento.
Exemplo 01:

Krusk tem STR 12 (1), possui SPEED de 30 feet e quer alcançar (saltando) uma altura de 4 feet (1,2 metros).
REGRA: A altura máxima de salto de Krusk é igual a 4 feet, porque ele tem um valor fixo (em feet) de 3 +1 foot por modificador de força, que no seu caso é IGUAL a 1.
Para realizar essa ação com SUCESSO, ele PRECISA usar 10 feet dos 30 feet que ele tem de speed, para correr ANTES de saltar, restando 20 feet de movimento para realizar o salto.Como seu objetivo é alcançar/saltar uma altura de 4 feet, assumiremos que ele passou no teste de STR, Athletics (DC=10) e conseguiu, restando ainda 16 feet de movimentação do seu total de 30 feet.

Exemplo 02:

Krusk tem STR 12 (1), possui SPEED de 30 feet e quer alcançar (saltando) uma altura de 10 feet (3 metros).
REGRA: A altura máxima de salto de Krusk é igual a 4 feet, porque ele tem um valor fixo (em feet) de 3 +1 foot por modificador de força, que no seu caso é IGUAL a 1.
Para realizar essa ação com SUCESSO, ele PRECISA usar 10 feet dos 30 feet que ele tem de speed, para correr ANTES de saltar, restando 20 feet de movimento para realizar o salto.
Como seu objetivo é alcançar/saltar uma altura de 10 feet, assumiremos que ele passou no teste de STR, Athletics (DC=10).MAS...
Como Krusk NÃO TEM FORÇA suficiente, ele infelizmente NÃO CONSEGUE alcançar a altura desejada mesmo que ainda lhe reste speed do seu total de 30 feet.NESSE CASO (acima), se Krusk tivesse um RING OF JUMPING (DMG-191 / PHB-254), que é um Item Mágico Incomum que triplica sua distância de salto com uma bônus action, ele conseguiria realizar o salto e alcançar a altura desejada, já que o poder do anel triplicaria seus 4 feet máximos de salto em altura (valor explicado na REGRA de SALTO EM ALTURA COM CORRIDA mais acima)...

SALTO EM ALTURA - SEM CORRIDA!

O cálculo é QUASE igual ao caso acima, no entanto a ALTURA MÁXIMA é a METADE do valor encontrado com a soma do VALOR FIXO: 3 + o MODIFICADOR de STR do personagem. E no caso de Krusk, um salto em altura sem corrida cobriria apenas 2 feet, ao invés de 4 feet normais...


HOUSE RULE 04 - Pontos de Inspiração

Conforme postagem de 23 de Novembro de 2016 (quase 100% transcrita abaixo), informei que passaria a fazer uso da regra de Pontos de Inspiração. Como ainda não havia sido possível instaurar essa regra na mesa, comunico OFICIALMENTE que a partir da sessão de JUNHO de 2017 ela já estará valendo! Sendo assim, essa HOUSE RULE vai regrar os usos desses pontos da seguinte maneira (um pouco diferente do que está proposto na postagem mencionada acima): Essa é uma regra que será implementada para estabelecer um tipo de premiação imediata in game. Seu intuito primário é dar ao personagem uma espécie de Action Point para aplicar VANTAGEM a um dos testes discriminados a seguir:
  • Attack Roll;
  • Save Throw;
  • Ability Check.
Via de regra, os Pontos de Inspiração são dados pelo Mestre sempre que o mesmo achar que um jogador merece uma recompensa imediata por seguir as características de personalidade do seu personagem, ou seja, sempre que interpretar 1 ou os 3 Personality Traits da ficha: Ideals, Bonds e Flaws (lembrando que essas características são escolhidas durante a criação do personagem, idealizadas para “trabalharem” junto com o alinhamento do mesmo, definindo sua personalidade).
Outra particularidade dessa regra de Pontos de Inspiração reside no fato de que eles são transferíveis...
Isso mesmo! Qualquer Jogador que (tenha 1 Ponto de Inspiração) achar apropriado premiar outro jogador da mesa com um Ponto de Inspiração (por ter interpretado adequadamente seu personagem) pode simplesmente escolher “doá-lo” ao jogador merecedor!
Como nem tudo é festa, cabe lembrar que esses pontos não duram de uma sessão para a outra... Então, caso um jogador venha a receber um desses pontos, tenha em mente um uso mais “imediato” para essa VANTAGEM (grátis) dada pelo Mestre ou seu “brother” da mesa.


OBS.IMPORTANTE: No início da sessão TODOS os jogadores GANHAM "grátis" 1 Ponto de Inspiração a ser gasto ainda na mesma sessão, visto que NÃO acumulam. Para ganhar mais 1 ou outro (do Mestre ou via doação), cabe ao jogador interpretar bem o seu personagem.

HOUSE RULE 03 - 20 ou 1? (e suas implicações)

Para começar a conversa, trataremos primeiramente dos ACERTOS e só então dos ERROS críticos.

ACERTOS

De agora em diante fica estabelecido que, SEMPRE que a rolagem do dado de ATAQUE (melee, ranged or spell) resultar num 20, SERÁ considerado e exigido:

  1. No primeiro 20, o ataque será considerado Acerto Automático - e o PRÓXIMO ataque será realizado com VANTAGEM;
  2. Re-rolagem para saber por quantas vezes mais o 20 aparecerá! Caso caia de novo, e de novo e etc, deve-se re-rolar os dados de dano pela terceira, quarta vez e assim por diante...
  3. Re-rolagem do d20 para CONFIRMAR o acerto. Em caso positivo, faremos uso da REGRA de Lingering Injuries na página 272 do DMG (critical hit);
  4. Re-rolagem dos dados de dano especificados na ARMA - somando o novo resultado ao anterior, aumentando o dano final;
  5. DOBRAR apenas OS VALORES FIXOS especificados na ARMA (ie: 2d6+2, passa a ser 4d6+4)
  6. Re-rolagem dos dados de dano especificados na Característica de Classe (ie: Sneak Attack) - somando o novo resultado ao anterior, aumentando o dano final;
  7. ADICIONAR os valores de STR/DEX apenas após rolar TODOS os dados de dano.

ERROS

De agora em diante fica estabelecido que, SEMPRE que a rolagem do dado de ATAQUE (melee, ranged or spell) resultar num 1, SERÁ considerado e exigido:
  1. No primeiro 1, o ataque será considerado Erro Automático - e o PRÓXIMO ataque será realizado com DESVANTAGEM;
  2. Re-rolagem para saber por quantas vezes mais o 1 aparecerá! Caso caia de novo, e de novo e etc, O MESTRE deve piorar cada vez mais a situação do atacante...
  3. CASO caia 1 (pela segunda vez) na re-rolagem do d20, consideraremos que o atacante SE ACERTOU um "acerto crítico" (e todas as suas complicações mecânicas).
  4. CASO caia 1 (pela terceira vez) na re-rolagem do d20, faremos uso da REGRA de Lingering Injuries na página 272 do DMG (critical hit), considerando que o atacante acertou POR ACIDENTE um de seus parceiros (se estiver sozinho, a tabela será aplicada a si mesmo);
OBS.IMPORTANTE: Essa regra passa a valer já para a sessão de JUNHO de 2017 sendo aplicada a TODOS os personagens (PC's, NPC's e Monstros).


HOUSE RULE 02 - REGRA DE SUFOCAMENTO

O Alvo precisa estar SURPRISED – situação que impede o Alvo de usar ACTION, REACTION ou BONUS ACTION naquela rodada.
Se o combate já tiver começado, o Personagem (atacante) precisa ter passado anteriormente num teste de STEALTH e mais importante, NÃO ter sido detectado naquele combate.
O atacante precisa declarar na mesa que sua ação consiste numa MANOBRA DE SUFOCAMENTO. Que para todos os efeitos é entendida como desmaiar um Alvo por meio de um golpe como um “mata-leão”, por exemplo.
A mecânica para a MANOBRA DE SUFOCAMENTO é a mesma de um GRAPPLE (incluindo as restrições de tamanho), onde o atacante troca a jogada de ataque por um teste de Força vs. Força/Destreza contra seu Alvo.
Como a manobra resume-se em sufocar um único alvo emudecendo-o e impedindo que ele chame por ajuda, finalizando a ação de forma silenciosa. Cabe ressaltar que, todo dano causado ao alvo durante a manobra será resultado de um UNARMED STRIKE e todo o dano causado será contado como NON LETHAL – menos no caso do atacante estar usando um Garrote, que devido à natureza da arma, causará dano normal do tipo esmagamento ou corte;
Garrotes são armas improvisadas (cordas, linhas, arames, cadarços, faixas, lençol, cabelo, cinto, etc), e não permitem o uso do bônus de proficiência na jogada de ataque. Salvo no caso do personagem ser proficiente no uso de IMPROVISED WEAPONS (Feats: Tavern Brawler e Weapon Master);
Observação: O Alvo que estiver utilizando uma Armadura de Metal ou qualquer HEAVY ARMOR terá um bônus de +5 para resistir à MANOBRA DE SUFOCAMENTO. No caso do Alvo resistir, ele se liberta do GRAPPLE e a tentativa de sufocamento se perde;
Com o Início da manobra e sucesso do GRAPPLE, o Alvo sofrerá um dano por rodada equivalente a 1 + Modificador de Força + Arma, se houver alguma. Durante a manobra, o dano causado ao Alvo naquela rodada, faz com que ele PERCA O FÔLEGO e consequentemente entre na regra das rodadas restantes para sufocar.
Caso leve dano de algum outro atacante ainda na mesma rodada da execução da manobra, perde automaticamente 1 das rodadas restantes que ainda pode segurar a respiração (vide regra de sufocamento abaixo).
Se ao final da última rodada (ou das rodadas restantes devido ao dano recebido), o Alvo não tiver se libertado, considera-se a MANOBRA DE SUFOCAMENTO bem sucedida, resultando com o DESMAIO e/ou MORTE do Alvo dependendo da intenção do(s) atacante(s).
A Regra de Sufocamento - Player's Handbook Pg.183
Sufocar uma vítima exige fazê-la segurar a respiração por mais tempo do que ela normalmente aguentaria. Resultando em duas situações para a vítima: Desmaio e/ou Morte.
A mecânica de jogo diz que a vítima pode segurar a respiração por um número de MINUTOS igual a 1 + Modificador de Constituição 
(mínimo de 30 segundo);
Ao fim do seu fôlego, a vítima pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início da próxima rodada ela cai com 0 (zero) PV e começa a morrer (sendo obrigado a executar os Testes de Morte).


HOUSE RULE 01 - AJUSTES NO WARLOCK: GREAT OLD ONE

No início do jogo, os 2 Warlocks do grupo não tiveram contato direto com a entidade patrona de sua classe.
O tempo passou e tanto o nível quanto o conhecimento dos personagens a respeito de sua Entidade Patrona aumentaram.
Para efeitos de jogo, o patrono dos 2 Warlocks do Jogo é um GREAT OLD ONE, que foi “alterado” pelo Mestre para assumir uma Entidade muito antiga na história de Ulmer (e consequentemente na trama do jogo).
Quando essa entidade se manifestou para os dois Warlocks, o fez por meio de um Avatar de si mesma. Se revelando a eles na forma de uma bela mulher de cabelos longos e negros.
Sempre que aparecia, deixava à vista suas inúmeras tatuagens místicas e, vestia apenas alguns adornos e joias.
Uma das primeiras coisas que disse aos Warlocks foi que poderiam chamá-la de Mako (pois seu nome real seria impronunciável até mesmo para os arcanistas e ocultistas desse mundo).
Com uma personalidade difícil e de poucas palavras, nunca diz coisas que sejam desnecessárias, está sempre desconfiada da lealdade dos “Discípulos” e, sempre que pode, faz questão de mostrar a eles que os Warlocks não passam de instrumentos da vontade de seu mestre. Que sempre é referenciado como O Grande Mestre.
Em se tratando do ajuste das regras referentes à classe, fiz apenas alterações menores a fim de personalizar o Warlock específico para essa Entidade:
Seguem as mudanças feitas nas “Expanded Spells” (Página 110 do Livro do Jogador - 111 no arquivo PDF):

  • Disguise Self & Burning Hands (alterado segundo meu comentário de 21 de Fevereiro de 2016)
  • Enlarge/Reduce & Blind/Deaf
  • Protection Form Energy & Animate Dead
  • Phantasmal Killer & Stoneskin

  • Planar Binding & Teleportation Circle

Um comentário:

  1. Devido ao fato de CHILL TOUCH ser um cantrip e não uma magia de nível 1, estou alterando para BURNING HANDS.
    Que pode ser encontrada no Player's Handbook (pdf colorido) na página 221.

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