Aventuras One-Shot e Curtas #002 (Quando Mundos Colidem)

Mestre Kopa, Aventura Curta de Mesa Mista (primeira Parte)
Jogo realizado em 15.09.2018

Quando Mundos Colidem



A história abaixo ocorre no mundo de Ulmer, porém num cenário completamente diferente das outras aventuras (incluindo a main story).
NESSA HISTÓRIA, o grupo de aventureiros se descobre nas "distantes terras" do Continente de Mitos, percorrendo o Território de Draxus, tido como a "zona civilizada" das terras originais dos Dragões e Dragonborns...



Essa aventura foi pensada para ser jogadas em duas sessões (possivelmente em 3) e conta com a participação de jogadores de um outro Grupo - mestrado pelo Henrique (cenário SERCON, que também será um dos personagens jogadores dessa aventura).


PRÓLOGO | A chegada em Ulmer
Parte mais fechada da vegetação
nativa da Floresta Esmeralda
Grupo de atravessa um estranho portal que encaminha os aventureiros por dentro de uma espécie de túnel, cuja saída se dava à noite em meio à uma névoa pesada, num local bem diferente de onde estavam quando entraram.
Juntamente com a névoa (que começava a baixar) algumas vozes tumultuavam a cabeça de todos (em diversos idiomas) com sons de batalhas, gritos de ódio, choros de agonia, pedidos de ajuda, anseios por vingança, murmúrios de tristeza e lamentações.
E o Grupo (todos os personagens) é acometido por uma espécie de Visão de um acontecimento de proporções inimagináveis...
Link: Visão da Grande Vingança
Com o fim da "experiência áudio-visual" e o gradativo cessar das vozes, os aventureiros já conseguem se concentrar o suficiente para perceber que o dispersar da névoa revela uma noite estrelada de lua cheia. Com isso, tão logo seus olhos se acostumam com a baixa luminosidade percebem estar numa clareira dentro de uma mata não tão densa assim - onde o primeiro instinto é se localizar enquanto descobrem o quão ermo ou perigoso é esse local. 
Depois de algum tempo (já mais próximo ao nascer do sol), o Grupo encontra sinais que indicam a presença de uma estrada próxima que, ao ser encontrada só pode levá-los para 2 direções: Leste ou Oeste...
Nesse instante conseguem visualizar:


  • “à frente” existe a continuação da floresta (que parece ficar bem mais densa) e, além dela é possível avistar (a alguns Km de distância) uma estranha estrutura montanhosa com "construções" que podem ser algum tipo de cidade ou aglomeração de "gente".
  • “para trás”, avistam a continuação da mata em que estão (seguindo cada vez mais aberta) e, por estarem num local mais alto, a linha do horizonte trás o conforto de poderem enxergar a o mar.

Após a constatação dos caminhos disponíveis, o Grupo ouve um rugido vindo da floresta “à frente”. Um som conhecido que trás memórias ruins. Se revelando na forma de um grande Wyvern (adulto) que dá um rasante sobre suas cabeças e simplesmente segue seu caminho em direção à linha do mar...

Após o susto, percebem uma placa muito conveniente (escrita em dracônico), quase oculta por uma árvore próxima contendo "setas" que apontam as seguintes "proximidades"


  • LestePorto DraconiaFloresta das 1000 DoresMinas de PrataAbismo de Draxus;
  • OesteFloresta EsmeraldaEstaleiro do Tritão Afogado e Garganta de Bahamut;


    1º ARCO | Porto Draconia
    De frente à placa, o Grupo se encontra fortemente decidido a seguir em direção ao local chamado de Garganta de Bahamut (apesar de não terem a menor ideia do que seja o local, o clérigos e o paladino, ambos da Fé de Bahamut, acreditam que este seja um local abençoado). Uma vez que colocam-se na estrada, não tarda a avistarem um "trio" que, apesar da distância, é notório que vem de encontro a eles.
    Depois de um breve consenso, optaram parar (se preparar para um possível combate) e questionar quem são "os três" que estão vindo até eles.
    Quase como numa ação "espelhada" o trio (que já havia identificado aquele estranho Grupo como estrangeiro àquelas terras) também pára sua caminhada. Onde o líder toma a iniciativa de buscar alguma resposta para aquele inesperado encontro...
    Enquanto estavam na estrada, as poucas palavras proferidas trouxeram à tona uma grande quantidade de informação que necessitavam de um local mais adequado (e reservado) ao invés de serem simplesmente jogadas ao vento. Sendo assim, o Grupo (dissuadido de seguir para a Garganta de Bahamut) decidiu acompanhar os 3 Dragonborns em direção à cidade de Porto Draconia.
    Durante "a viagem" pela estrada, a companhia do clérigo Medrash Delmirev (Dragonborn Clérigo de Bahamut) se fez pacífica como poucas, deixando aqueles bons momentos se tornarem horas até que finalmente o Grupo avista os muros altos de Porto Draconia; que naquele instante, ainda estavam sendo finalizados por diversos anões pedreiros e artesãos em sua maioria pertencentes ao Clã Bouldershoulder.
    Parte baixa da cidade, mais próxima do nível do mar
    Depois de um breve (e cômico) "episódio" protagonizado pela "delicadeza" dos anões, o Clérigo Dragonborn mudou o rumo daquela conversa e direcionou os "forasteiros" para seu Templo de Bahamut, que é o maior dos 3 que existem na Ala Oeste da Cidade-Estado de Porto Draconia (de agora em diante apenas chamada de Porto Draconia para reduzir a quantidade de texto).
    Uma vez lá dentro, conversaram por um bom tempo sobre aquela inesperada vinda a Ulmer, como poderiam voltar à Sercon, além de falarem bastante sobre a missão de recuperar uma certa Pedra de Poder Elemental.
    Com o aproximar da noite, os fiéis (e discípulos) de Bahamut (entre o Grupo de forasteiros) foram convidados a pernoitar no templo enquanto os outros deveriam seguir para uma estalagem mais adequada a suas necessidades.
    Um dos "subalternos" de Medrash indicou ao Grupo que fossem para uma estalagem anã de ótima qualidade e à altura daquelas pessoas tão bem tratadas por seu superior (a estalagem Ventos do Mar, que fica no fim da rua do Templo Oeste, onde estavam).
    Sem ter mais o que fazer, aquela parte específica do Grupo acabou se pondo a caminho do estabelecimento indicado. Porém, olhos atentos seguiam os aventureiros acompanhando seus passos desde sua entrada na cidade (não sendo diferente quando finalmente se puseram a caminho da Estalagem Ventos do Mar)!
    O percurso não era longo, não tinha complicações, sequer havia sujeira na rua... Mas contava sim com a presença de muitos transeuntes e cidadãos que além de tocar o dia a dia de suas vidas, também acompanhavam a passagem daquele estranho Grupo, às vezes pessoalmente (porém reservando a devida distância), às vezes com olhares (estranhamente, o Halfling, parecia ser uma "atração turística ambulante", atraindo olhares, curiosidades e perguntas da maioria dos Dragonborns adultos e/ou crianças)...
    Essa caminhada possibilitou tanto a exposição dos forasteiros à cidade quanto o contrário; onde os "visitantes" puderam observar bem aquela parte de Porto Draconia, que por sua vez, apresentava todos os padrões de comportamento que os personagens estavam acostumados a ver em Sercon. Onde a "única diferença" era a presença maciça de Dragonborns e Anões (haviam representantes de outras raças, mas sua quantidade e expressividade era tão ínfima que sequer foram notados pelo Grupo).
    Chegando à estalagem, foram muito bem recebidos, talvez graças à presença do clérigo Medrash, que devido a seu prestígio, acabou fazendo com que o estalajadeiro concedesse alguns descontos especiais ao Grupo recém chegado - inclusive, descontos que chamaram a atenção de algum cidadão que estava presente na estalagem durante as negociações e rapidamente se pôs para fora, tão rápida quanto "discretamente (SQN)"...
    Grupo (parte dele) já havia ordenado os comes e bebes quando um de seus integrantes percebeu a súbita ausência de um ou outro "frequentador" assim que terminaram as negociações com o estalajadeiro - fato que foi mais do que suficiente para os aventureiros iniciarem uma discreta investigação minuciosa pelo local em busca de alguma pista de quem poderia ser aquela pessoa e onde ele poderia ter ido com tanta pressa (o Grupo começou a revistar o canto da estalagem onde o cidadão estava, a mesa e a cadeira que estavam sendo usadas, o resto de comida deixado para trás, as poucas moedas de vidro que ficaram sobre a mesa, a caneca de cerveja que não foi terminada, os poucos rastros de sujeira dos pés de quem saiu, a possibilidade de ter derrubado ou deixado cair alguma coisa que sirva para encontrá-lo, etc).
    Uma vez que não encontraram nada que indicasse algum perigo iminente, retornaram à estalagem para terminar o que haviam começado...
    Encerrados "os serviços" na estalagem Ventos do Mar, o Grupo se destinava ao encontro de seus companheiros que haviam ficado no Templo. Mas se viram seguidos por um "humanoide" que, segundo um dos integrantes do Grupo, era o mesmo cidadão que os observava e fugiu às pressas da estalagem.
    Tão logo receberam essa informação, se prepararam para o pior (sacando as armas e se colocando em posição de combate) ao mesmo tempo em que foram abordados por bandidos (facilmente identificados como) "pés-rapados" que aparentemente seriam um grande problema para a maioria da população (mas não para eles)...
    A situação (embate) estava armada para dar a entender que era apenas um assalto simples, que os bandidos estavam apenas atrás das posses e riquezas daqueles forasteiros - o confronto não durou muito tempo, uma vez que o Grupo de aventureiros rapidamente "massacrou" a trupe de assaltantes; que por usa vez, pagou um preço muito alto pela falha de planejamento de sua abordagem: A morte de alguns companheiros e a inevitável fuga de outros meliantes (certamente bem menos corajosos que os demais, entre eles inclusive o que parecia ser o líder dos assaltantes).
    Não tardou até a Tropa de Guarda chegar ao local do confronto, composta exclusivamente por Anões e Dragonborns (sendo esses últimos a maioria) executando o procedimento padrão, tomando a palavra de Medrash como verdade indiscutível e, por fim, partindo imediatamente em busca dos meliantes que fugiram da justiça do Clérigo de Bahamut.Findado esse episódio com a guarda local, o Grupo tornou a se separar de forma que TODOS tivessem uma boa noite de sono como há muito não ocorria!
    Pela manhã, o "desjejum" foi servido na estalagem Ventos do Mar segundo o horário apropriado:


    • Pães, grãos, cortes de "peixe seco" e é claro, água para os "mais sensíveis" e uma quantidade considerável de cerveja de anão (para os mais corajosos).

    Assim que tudo estava certo entre os personagens e devidamente pago ao bom estalajadeiro, o Grupo finalmente se prepara para deixar Porto Draconia e ir atrás de informações; porém, algo totalmente inesperado acontece com Maximos (humano guerreiro do Grupo) - que se vê acometido por uma espécie de "visão" que domina sua mente e corpo, iludindo seus sentidos e dando a ele uma sensação de direcionamento mais apurada ao mesmo tempo que consegue confundir completamente sua "noção" de realidade:

    A visão aponta para um lugar urbano, com pouca luz do dia, a sensação é a mesma de estar voando ao mesmo tempo em que segue por um caminho calçado por grandes placas de pedra (justapostas que acabam formando um piso irregular); a "cidade" está repleta de gente (no caso, Anões e Dragonborns) que, apesar de "tumultuar" o local, cada um está cuidando da própria vida enquanto "a câmera" segue por um caminho lateral até chegar numa grande grade posicionada logo abaixo de uma estrutura de pedra esculpida na forma da cabeça de um dragão (os jogadores associam a estátua com o Brass Dragon Archion que venceu a luta contra Overryr na montanha partida durante a visão da Grande Vingança) - Já próximo ao fim da visão, Máximos sente o nariz arder com o cheiro acre que domina todo o lugar; um odor forte como poucos, enchendo o ar de seus pulmões, ficando "preso" em sua respiração chegando ao ponto de deixar até mesmo um gosto amargo em sua boca.
    Ao perceber que Maximos se recobrava do estranho acontecimento, o Grupo percebe que alguma coisa muito estranha está ocorrendo com o Guerreiro, mas ainda assim respeita sua privacidade e decide apenas tentar ajudá-lo a encontrar o (estranho) local "descrito" por ele (que traduziu sua visão a todos os integrantes do Grupo da melhor forma possível).
    A conversa não tardou até que o Clérigo Dragonborn se lembrasse que a "descrição da visão" batia exatamente com a região das courarias na Saída Leste da cidade de Porto Draconia - único local na cidade onde era possível achar uma enorme cabeça de um Dragão de Latão (feita em pedra) sobre o arco (grade) de um pesado portão de metal.
    Durante a "jornada" até o fatídico local, Medrash foi ao mesmo tempo, servindo de "Guia Turístico" e "Consultor Espiritual", tentando confortar Maximos, entender o que lhe afligia além de buscar em sua mente alguma forma de ajudá-lo de forma mais eficiente...
    Enquanto seguiam de um lado para outro (cruzando por meios de pontes suspensas, seguiram do lado Oeste para o lado Leste da montanha partida - a mesma que viram se abrir na Visão da Grande Vingança) o Clérigo contava (da maneira mais detalhada possível) ao Grupo que, o local para onde se dirigiam era mais reforçado que o normal justamente por ser o portão que dava acesso à algumas das áreas mais perigosas entre as imediações da cidade:
    • A velha e bucólica Estrada dos Elfos - Tá certo que chamar a estrada de perigosa é o mesmo que assumir que tem medo de borboletas e flores silvestres, mas eventualmente aparecem Drakes fugitivos (e famintos) das Fazendas mais ao sul e, eles sim, são um perigo real para um viajante incauto;
    • A parte leste e sul destinam-se às Fazendas de Drakes - Não existe um risco real nem constante de perigo nas Fazendas ao sul, no entanto, já houveram casos de enfrentamento de Drakes fugitivos, assim como eventuais "assaltos" realizados por alguns poucos goblinoides que se aventuram longe de seus domínios: O terreno das Minas de Prata e do Abismo de Draxus;
    • A perigosíssima Floresta das 1000 Dores, infestada de Drows - Se tem um lugar que pode ser considerado com o nível máximo de perigo nas imediações de Porto Draconia, é essa floresta e absolutamente tudo o que há dentro dela! Desde a grande derrota dos Wood Elves, os Drow tornaram a floresta num antro de maldade onde somente os viajantes mais desesperados ou completamente insanos insistem em pôr os pés. Seguir por entre suas velhas estradas e trilhas que outrora davam acesso à belíssima Ellodillian (agora em ruínas), agora levam apenas a encontros com patrulhas Drow (caso o viajante dê sorte, será morto logo. Mas é claro que, dependendo do que ou quem esse viajante incauto ou insano possa ser ou fazer, existe a grande chance de acabar tendo um destino bem pior do que a morte);
    • As Minas de Prata e a Vila Quarrymaster habitada quase que exclusivamente por anões - O território das minas é um local bem peculiar! Se observado apenas do ponto de vista relativo à fauna e a flora, o território das minas pode ser considerado como completamente estéril se comparado à Floresta das 1000 Dores. Apresentando uma aparência deserta, desprovida de natureza com pedras afloradas do solo, é estranhamente (para os Dragonborns) um dos lugares mais apreciados pela "grande" comunidade anã de Porto Draconia. Os Anões se sentem tão à vontade nesse território que simplesmente se deram ao trabalho de interligar quase todos os túneis de mineração com trilhos para escoação do minério; reforçaram todas as estruturas das minas e ainda construíram uma "quase cidade" num vale mais alto entre os pontos mais altos das montanhas do terreno. Talvez o único local em todo o território de Draxus onde seja possível encontrar capelas ou pequenos templos em homenagem aos deuses dos anões (especialmente a Moradin, o Grande Criador);
    • O pequeno Porto Mineiro - Apesar de ser o "orgulho" da Vila Quarrymaster (também conhecida como a "quase cidade" dos anões), esse pequeno porto foi construído pelos Anões de Porto Draconia sem o auxílio das engenhosidades de seus "primos distantes" os Gnomos. Mas isso não elimina os perigos (naturais e imprevisíveis) que rondam as imediações desse lugar. Dizem que as canaletas que transportam o material bruto minerado está precisando de manutenção urgente, mas com a crescente  impossibilidade de conseguir madeira das imediações da Floresta das 1000 Dores, a sociedade de Porto Draconia está voltando seus olhos para extrair "insumos" da distante Floresta Esmeralda;
    • E o distante, perigoso e não menos importante, Abismo de Draxus - Um lugar que apresenta uma terra ressecada, com uma aparência doentia, "cravejada" de árvores mortas e pouca grama, que surge da terra como um grito de socorro frente à desolação que parece se espalhar pelos territórios dominados por tribos de goblinoides (de todo tipo, aparentemente dominadas por um tribo de Hobgoblins). Para completar essa "orquestra" de perigos, ainda existem relatos sobre a existência de alguns locais específicos capazes de drenar a vida e a magia (identificados pela presença de cristais de obsidiana, que brotam do solo enfraquecendo tudo ao seu redor, se espalhando a cada ano que passa)... 


    2º ARCO | A Floresta das 1000 Dores
    De frente à grade cabeça draconiana de pedra (nitidamente feita em homenagem à histórica vitória de Archion sobre Overryr)Grupo finalmente chega ao local da visão e, por alguma motivo decide cruzar o portão (grade) para as imediações leste...
    Tão logo Maximos coloca o primeiro pé para fora de Porto Draconia, é novamente acometido por outra visão avassaladora que, dessa vez, recai sobre todos seus companheiros:
    A visão proporciona a (estranha) sensação de voar por um caminho sombreado (encoberto pelas copas altas de uma floresta fechada), permitindo sentir a agonia de não poder controlar seus movimentos ou escolher seu caminho por entre todos que se mostram possíveis... Faz com que o "espectador" senta-se como uma folha ao vento, que cambaleia "carregada", enquanto seu caminho é traçado de forma inconstante imprevisível por entre trilhas e curvas até se "chocar" com uma moita que estava no meio do caminho.
    Nesse ponto, a visão escurece, é possível sentir a presença de uma força inexplicável, uma poder que apesar de longe, chama pelo "espectador" com uma ansiedade intensa e incomum...
    Ao sair de dentro das folhagens, a sensação já é completamente diferente! É possível sentir o ar abafado misturado ao cheiro de madeira úmida enquanto o "espectador" corre em total desespero por entre a vegetação espessa que chega até mesmo a cortar-lhe o rosto.
    Passando a enxergar tudo "pelos olhos de quem corre" (por aquela floresta sinistra), ouvindo vozes, gritos, guinchos e urros que causam apreensão, medo, agonia, ansiedade, pressa e dor; o caminho escuro aos poucos cede à luz do dia, que adentra a floresta à medida que "o corredor" se aproxima de suas bordas.
    Uma repentina sensação de alívio cresce no peito, se apoderando das emoções de “quem corre” até que finalmente é possível parar de correr (apenas) para sentir o sol esquentar seu corpo, respirar fundo, recuperar o fôlego e, finalmente retomar seus passos largos em direção a um “estranho moinho com pás muito largas” (que pode ser visto mais ao longe, quase perto da linha do horizonte).
    Repentinamente a esperança se torna desespero! O "espectador" ouve um silvo (cortando o ar), o coração acelera, os músculos travam (a mente explode ordens ao corpo para que corra), mas era tarde demais...
    Antes que pudesse fazer qualquer coisa, "o espectador" sente uma dor muito forte nas costas, seguida de uma ardência incomum, um gosto ferroso subindo a garganta queimando tudo de dentro pra fora, rapidamente dando lugar à agonia de não ter mais o controle de seu próprio corpo (que cai ao chão em convulsões constantes) enquanto o sangue escorre-lhe pela a boca.
    Parece que tudo vai terminar logo, os sentidos ficam lentos, um distanciamento embaça e escurece a visão de "quem corre" (enquanto calafrios se sobrepõem aos espasmos), restando-lhe apenas o sentido da audição percebe 2 vozes distintas conversando em 2 idiomas diferentes: Um sendo facilmente identificado como algum tipo de dialeto elfico, enquanto a outra língua é sussurrada em palavras curtas e sibilantes, que aos poucos vão ficando mais baixas e distantes até que tudo é silêncio.
    Ao término de mais essa experiência "áudio-visual", agora partilhada por todo o Grupo, que foi capaz de ver, ouvir e sentir os cheiros, gostos e dores daquele que corria e morria na floresta, Medrash se encontrava estático e completamente descrente do poder que havia experimentado por meio daquela visão.
    Depois de todos questionarem Maximos a respeito do que foi aquela experiência, ele acabou tendo que explicar TUDO, desde o princípio, até chegar na situação em que todos se encontravam...
    E esse foi o ponto em que o Destino acabou levando a conversa ao antepassados de Medrash (que também vieram de Sercon), que tinham a missão de serem guardiões da Pedra Verde (detentora do poder dos ventos) - momento em que houveram muitos questionamentos sobre tudo o que levou ao desaparecimento da pedra e como fariam para recuperá-la...
    Então, após entenderem (ou simplesmente passarem a considerar por maioria de votos) que Maximos era "a peça que faltava" para completar o quebra-cabeças, bastaria seguir as indicações fornecidas pelas visões, que cedo ou tarde acabariam se deparando com o atual paradeiro da pedra (e obviamente com seu guardião).
    Sem mais nada para discutir sobre esse assunto, que na opinião de Maximos já estava mais do que esgotado, todos concordaram num aspecto:
    A Visão de Maximos mostrava alguém sendo abatido na saída da floresta, vozes em Drow e outra que parecia um sibilar estranho.
    Conversando com Medrash sobre aquela localidade, acabaram concluindo que a Visão mostrou um ponto específico, uma saída da floresta que estava virada para o Leste; tinha que ser um alto que possibilitasse o avistamento da montanha das Minas de Prata e o Norte do território do Abismo de Draxus. Mas fora isso, tinha o foco central da visão: O Velho Moinho de pás muito largas...
    Medrash não lembrava da existência desse tipo de construção por perto da cidade, ficou um bom tempo pensando sobre esse lugar até que se lembrou das antigas fazendas expropriadas, que usavam moinhos de vento!
    Ao passo que Medrash se concentrava , o Grupo debatia sobre a necessidade de precisarem atingir um local específico, coincidente com o "ponto final" da Primeira Visão a fim de experimentarem a próxima (pelo menos era o que havia ocorrido anteriormente) - Sendo assim, precisariam levar Maximos até o lugar em que "o espectador" morreu para que ele fosse novamente acometido pelo poder das visões. (teorizando puramente com base na última experiência, o Grupo começou a crer que a próxima Visão seria tão violenta que todos os integrantes do Grupo sofreriam ainda mais que na última vez).
    Novamente se encontrando num embate a respeito de por onde deveriam seguir, o líder do Grupo (o anão paladino que atende pelo nome de Garchomp) pesou as expectativas e receios de seus companheiros optando liderá-los por dentro da Floresta das 1000 Dores (em seus pensamentos, o anão acreditava que seguir pelas mesmas trilhas mostradas na visão, daria uma boa chance ao Grupo de achar precisamente o local do "foco no moinho", além de cortarem caminho)!
    Quando questionado sobre o porque daquela decisão, o Paladino (pesou as palavras) trazendo à tona sua linha raciocínio aliada ao fato de que o tempo flui de maneira diferente nos dois mundos. Então, quanto mais tempo ficassem em Ulmer, muito mais tempo passaria em Sercon (ele lembrou a todos que pouco tempo depois de conhecerem Medrash, calcularam que o tempo passa entre de 3 a 4 vezes mais rápido em Sercon do que Ulmer).
    Após ver as coisas por esse prisma, o Grupo se viu obrigado a acatar a "sugestão" do Paladinoadentrar destemidamente os domínios Drows da maneira mais rápida e cautelosa possível (algo nada fácil para um grupo daquele tamanho).
    Claro que não tardou até sua presença ser descoberta pelos habitantes da floresta, que propositadamente permitiram o avanço daquele estranho Grupo até as Ruínas de Ellodillian (ou o que sobrou da majestosa cidade dos Wood Elves, arquitetada para coexistir em perfeita harmonia com a outrora exuberante natureza daquela floresta; que um dia foi chamada de Floresta de Prata) - tendo em vista a consideração dos Drows pelas ruínas (o símbolo máximo de seu poderio militar) mantidas como uma espécie de testemunho do massacre imposto a seus inimigos, os (extintos) Wood Elves; todas as antigas casas e construções destruídas ainda geravam calafrios aos "invasores", fazendo-os entender do que os Drows foram e ainda eram capazes...
    Uma vez que todos os antigos caminhos da floresta ainda levavam às ruínas, e consequentemente bem próximo à entrada para os domínios subterrâneos de Ul-Ilindith (a grande cidade Drow que serviu de base militar para a destruição de Ellodillian), as patrulhas Drows aprenderam a se locomover pelas teias de suas aranhas gigantes de maneira rápida e silenciosa (postas próximas à escuridão das altas copas das árvores), especialistas em emboscar qualquer um em qualquer parte da floresta - Desta forma, seria ingenuidade achar que, de alguma forma seria diferente com os aventureiros liderados por Garchomp...
    Próximos à saída de Ellodillian, o Grupo finalmente foi atacado por uma das patrulhas Drow, trazendo arqueiros montados em suas aranhas gigantes, assim como usuários de magia. A luta foi perigosa, longa, mas levada com certa calma por parte dos aventureiros, que souberam lidar com os Drows de maneira eficiente - levando à vitória num confronto que tinha tudo para dar errado (para eles), não perderam tempo em verificar os corpos de seus inimigos, Medrash avisou que aquela era uma patrulha pequena; então tinham pouco tempo para desaparecerem antes de serem atacados por um grupamento de guarda, maior e mais letal que o primeiro...
    Em instantes, a caminhada pela floresta se tornou uma correira pelas trilhas (muito parecidas ente si) misturadas à paisagem, dificultando a locomoção do Grupo. Naquela situação, um dos aventureiros se lembrou da Visão de Maximos (socializada para todo o Grupo) e passou a guiá-los dizendo (quase que sem parar) o quanto detestava viver aquela sensação de perseguição novamente - sempre olhando para trás, procurando (sem sucesso) enxergar seus possíveis e prováveis perseguidores Drows!
    Já próximos da mesma borda da mata (onde raios de sol cortavam a escuridão fazendo os olhos doerem), não perceberem que adentraram "a área" de algumas plantas muito peculiares...
    Sorrateiras e mortais, as Flores de Corpos esticaram seus cipós em direção aos aventureiros, em busca de "mais matéria prima" para se manterem. A luta se mostrou mais difícil, tensa e mortal do que aquela travada contra os Drows... Por algumas vezes alguns integrantes do Grupo quase foram abatidos pelas plantas (Medrash entre eles), que eram um alvo muito "alienígena" a tudo o que já fora enfrentado desde que iniciaram suas carreiras.
    Após vencerem as plantas, "se permitiram" ter um pouco de tempo para verificar os restos de cada uma das duas assim como seus respectivos zumbis e esqueletos (que durante a luta foram controlados por um dos clérigos do Grupo); o que permitiu que encontrassem um velho diário de guerra bem deteriorado entre os diversos restos mortais "carregados" por uma das plantas.
    Já do lado de fora da mata (ainda de dia), tomaram ainda mais cuidado ao se afastar (o máximo possível) sem chamar à atenção das "prováveis coisas" que talvez pudessem estar perigosamente próximas a eles; sem conversar, discutir, debater ou questionar, dirigiram-se a um local mais alto onde pudessem ter uma vista mais ampla da região e finalmente descansar da jornada pela Floresta das 1000 Dores.
    Tão logo "montaram acampamento", estabeleceram a ordem das vigílias, finalmente perceberam ao olhar para o horizonte que, apesar de não estarem NO MESMO local da suposta morte do "espectador" (protagonista da última Visão), podiam ver com relativa clareza o caminho que seguiriam, já que o Velho Moinho das Pás Largas estava há algumas horas de caminhada


    3º ARCO | As Terras das Minas de Prata
    Ao fim do período de descanso, o Grupo levantou acampamento ligeiramente aliviado de não estarem mais numa situação complicada como aquelas vividas dentro da Floresta das 1000 Dores. Àquela altura, todos os aventureiros estavam de olho em Maximos preocupados em perceber algum sinal de que ele (e quem sabe todos) acabassem sendo envolvidos pelo poder (avassalador) das Visões, que por sua vez, não deixou o Grupo aguardando por muito tempo... Assim que pisaram no "solo diferente" que de certa forma caracterizava a chegada às terras das Minas e Prata, o (já aguardado) poder das visões voltou a atacar:
    Dessa vez a visão proporcionava a sensação de estarem saindo de algum lugar no subsolo, até que um clarão (que poderia ser o momento em que o "espectador" olha para o sol) faz a visualização mudar, de forma que todos podem ver o Grupo alcançando a borda do Abismo de Draxus - vindos do velho moinho de pás largas (totalmente destruído)...Todos estão muito FERIDOS, parados em frente à escuridão do Abismo que poucos possuem a coragem necessária para olhar e, de repente o distanciamento do "espectador" cria uma sensação de vertigem irresistível, seguida de uma fraqueza nas pernas que resulta num fim inesperado: A queda de Maximos da borda.No instante em que o guerreiro é engolido pela escuridão, a visão muda de “ponto de vista” e agora revela os acontecimentos pelos olhos de “quem cai”...Mostrando que os companheiros de Maximos diminuem rapidamente na distância, a visão escurecida pela queda acarreta no aguçamento dos outros sentidos; que detectaram o aumento da umidade (sentido na pele), o cheiro e o som da água que corria lá embaixo. Assim como a presença de um som estranho, lento, pesado, arrastado como o de uma grande serpente, que se movia ardilosamente pelas pedras das paredes do abismo - fitando atentamente a queda do guerreiro enquanto sibilava em busca de alguma informação que seus olhos não tivessem captado.Ao mesmo tempo em que Maximos voltou a enxergar, sentiu o impacto de alguma coisa muito grande se enrolando em seu corpo (e logicamente impedindo bruscamente o fim de sua queda), laçando seu torso, braço (hábil) e pescoço, ao mesmo tempo que o espremia como uma laranja… Seu corpo doía, os olhos ardiam, a garganta queimava e os ouvidos zumbiam; mas ainda era possível perceber uma ou várias serpentes se aproximando, sibilando, falando, confundindo sua mente (talvez por estar sendo espremido, era bem difícil ter clareza sobre o que se passava com ele naquele instante):
    “Vá embora daqui verme intrometido… O poder é meu! Meu e de ninguém mais… Uma criatura inferior como você não tem a capacidade de compreender ou se valer de seu poder. Não permito que sequer contemple sua beleza… Esse é meu primeiro e último aviso, lixo humano! Se insistir na sua busca, se chegar perto de Utszeha, garantirei uma morte dolorosa e infame - atormentarei seu espírito por toda a eternidade."
    Desta vez, o poder da visão se manifestou de outra forma no "mundo externo". Os companheiros de Maximos presenciaram um comportamento totalmente anormal (se comparado à primeira e a segunda visão) vindo do guerreiro desde que chegaram em Ulmer.
    Desta vez, era nítido que alguma coisa estava afetando seu corpo físico, que àquela altura se comportava como se estivesse sendo pressionado e esmagado (dentro de sua própria armadura, que sequer o protegia); ficando com os olhos vermelhos e saltados enquanto se ouviam os estalos de seus ossos; sua boca se retorcendo e babando sangue quando não se engasgava e/ou tossia - seguindo num ritmo lento e agoniante até o limite entre a vida e a morte, quando sua cabeça se vira bruscamente para o clérigo Medrash e começa a falar alguma coisa com uma voz sibilada, numa língua totalmente desconhecida pelo Grupo - o número de horror teve seu fim com um longo grito de pânico e dor que o fez cair ao chão de uma forma que era até complicado saber como colocá-lo em pé novamente.
    A partir desse instante, todos passaram a ouvir diversas vozes que sussurravam, conversavam, riam, gritavam todo tipo de assunto e frivolidades, desconcentrando e dificultando a percepção do ambiente por parte dos aventureiros - essas vozes se mantiveram presentes junto ao Grupo por alguns minutos até que simplesmente cessaram da mesma forma misteriosa com a qual passaram a incomodá-los.
    Alguns dos aventureiros ainda estavam "abalados" com tudo que haviam presenciado e principalmente pelo efeito do grito de Maximos, mas não o suficiente para impedir que seguissem sua missão até o fim: Tinham que encontrar a tal Pedra Verde (detentora do poder dos ventos) a fim de poderem voltar para seu mundo natal.
    Cientes de que o caminho à frente era a única opção, seguiram pela estrada velha, repleta de buracos e pedras que "descolavam" do chão com o ressecamento do solo - a vegetação naquele lugar já era bem escassa, o que facilitava o avistamento de qualquer aproximação indesejável. No entanto, a noite parecia cair mais rápido no descampado do que na cidade, tornando a visibilidade à frente uma tarefa árdua que passava a gerar muita apreensão para aqueles que não enxergavam no escuro...
    Por fim, quando finalmente alcançaram as "beiradas" do terreno que dava acesso ao Velho Moinho de Pás Largas (que há algumas horas fazia parte de um horizonte distante), um dos integrantes do Grupo acaba por avistar alguma "coisa suspeita" espreitando os aventureiros "protegida" pelas sombras das velhas construções (o resto quase inabitável de uma casa, o esqueleto de um seleiro, um silo arrebentado, um moinho que ainda girava e a própria cerca ineficiente repleta de buracos).
    Tão logo Garchomp tomou a iniciativa de "descobrir" a índole "daquela coisa" que os espreitava e, descobrindo que se tratava de um ser maligno, simplesmente comandou seus amigos para que o atacassem sem perdão - enquanto avançava para o lugar onde "a coisa" estava "escondida"!
    Adentrando literalmente com o pé na porta, o Grupo escuta um estrondo vindo do que seriam os fundos (do resto quase inabitável) da casa, avistando uma silhueta muito grande que se movia com extrema rapidez, tomando "uma distância segura" ao passo que os aventureiros se viam cercados por uma quantidade considerável de pequenos seres escuros, armados com armas de corte e envoltos por uma aura de sombra e escuridão (essas criaturinhas eram mais ou menos do tamanho de Tyr, o Halfling).
    A luta contra os pequeninos (identificado como sendo Darklings, fadas com pouco poder de combate que foram expulsas de Faéria) não durou muito tempo, uma vez que "a coisa grande" se mostrou sendo uma Bruxa Anis (o Grupo levou algum tempo para entender que criatura era aquela, mas no correr da luta, o Elfo e o Halfling finalmente encontraram no fundo de suas almas a resposta para "o que era aquilo"; e foi quando os aventureiros descobriram que o monstro era uma criatura maligna do Mundo das Fadas, a materialização viva dos sentimentos horríveis que formam os pesadelos) - era absolutamente mandatário que o alvo principal fosse a Bruxa, uma vez que parecia que estava controlando os seres menores (que estavam nitidamente coagidos a atacar os aventureiros).
    Uma vez que a situação "ficou feia" para a criatura, ela tentou parar o confronto por meio da racionalização, questionando o Grupo sobre o porque de estar sendo atacada em sua própria casa se não havia feito nada para provocar aquela situação (e foi muito bem sucedida nessa empreitada):
    “PAREM! Me poupem dessa loucura… Já entendi que não posso vencê-los, como não sei o que fazem aqui, nem quem os enviou, apenas quero saber se tem alguma coisa que queiram… Farei qualquer coisa para que desapareçam daqui e me deixem cuidar de meus assuntos! Me pergunto porque ninguém vai atormentar aquele estorvo do Akuran?”
    A conversa durou por pouco tempo por conta da curiosidade do Grupo em relação a esse estranho nome (enquanto isso a criatura se regenerava secretamente), até que o monstro faz um pedido inusitado e insistente aos aventureiros, que estranha e relutantemente atenderam (decisão que quase gerou "um racha de opiniões" dentro do Grupo, mas como o paladino estava disposto a adentrar a casa da Bruxa, os outros aventureiros o seguiram):
    "Até posso ficar respondendo suas perguntas tolas, mas sou muito velha e estou muito cansada. Preciso me sentar e ficar de olho em minha sopa, que está quase queimando na minha cozinha. Se quiserem mais respostas, me acompanhem ao que sobrou de minha casa depois que vocês arrebentaram a minha porta, arruaceiros malditos."  
    Uma vez dentro da velha casa, viram que a Bruxa era realmente uma criatura perversa. Maligna em todos os aspectos, cruel como poucos seres que já enfrentaram, a Annis instaurou (por meio da oratória) uma semente de dúvida e incerteza em seus corações apenas para permitir que seu Covil Magico pudesse identificar seus alvos e tomar parte na luta atacando aqueles aventureiros, que haviam se mostrado fortes demais para ela combater sozinha.
    A segunda luta contra a Annis durou ainda menos que a primeira, pois a monstruosidade ainda não havia se recuperado completamente (mas isso não quer dizer que foi fácil)... No fim, o resultado foi: A destruição da Bruxa, seu Covil Mágico e a libertação dos pequeninos Darklings, que por sua vez, se mostraram imensamente agradecidos ao Grupo, se propondo a ajudá-los de todas as formas possíveis, incluindo as atividades referentes à pilhagem (que tomaram bem menos tempo do que o esperado).
    Decidindo o que era e não era útil entre o "loot", encontrado, os aventureiros guardaram apenas: 3 wizard cantrips spell scrolls (friends, mending e message), 1 Climbing Potion, 1 Healing Potion, 1 Cursed Map (cujo conteúdo revela todos caminhos existentes no Abismo de Draxus ao custo de Desvantagens em todos os testes mentais por 24 horas, precisando de Attunement sempre que for utilizado) e 1 Tattered Diary.
    Sobre o velho diário (em péssimo estado de conservação) estava escrito em alguns idiomas conhecidos pelo Grupo (Draconico e Infernal). Entre todas as informações contidas naquelas páginas, que usualmente continham xingamentos e palavras impronunciáveis pela decência à qual alguns aventureiros estavam moralmente juramentados; alguns nomes próprios foram reconhecidos como sendo de origem AnãDrow e 1 deles que era diferente: E novamente os aventureiros se deparavam com o nome de Akuran (citado primeiramente no diário de Zula, depois no apelo da Bruxa e agora em seu malfadado diário).
    Conversando uns com os outros sobre qual caminho seguir, se a melhor rota se daria por cima ou por baixo (concluíram que, de qualquer forma as visões indicavam que deveriam descer o Abismo de Draxus); os aventureiros decidiram descansar um pouco devido a tantos confrontos. Era essencial que se recuperassem para a próxima etapa da jornada em busca da Pedra Verde.
    E foi justamente nesse intervalo de tempo que, (enquanto manuseava o diário de guerra de Zula Nemmonis, comparando com o da Bruxa Annis) que um dos Clérigos acabou encontrando uma carta muito bem dobrada "escondida num bolso secreto" dentro da capa do diário de Zula - após ler o conteúdo (praticamente por impulso), achou melhor simplesmente entregar tudo ao "dono por direito" e aguardar as palavras de Medrash, caso houvesse alguma...
    “Minha querida e amada Zula, mãe de meu tesouro mais precioso.
    Nossas vidas tomaram um rumo inesperado e nossos afazeres nos mantém afastados por tempo demais - Estou saudoso de sua companhia e de nossas longas conversas.
    Sei que você deve estar recebendo essa carta por volta do quinto dia da quarta semana do mês nove.
    Como a previsão de minha chegada em Porto Draconia se dá no sexto dia, exatamente 1 dia após você ler minhas palavras, espero poder te encontrar novamente nas fazendas de drakes - Mais precisamente na antiga fazenda do Clã Vorrash, onde pretendo pernoitar.
    Pensei muito por esses dias e acredito que está na hora de pendurarmos as armaduras e contribuirmos para bem Porto Draconia de outro modo que não com nossas vidas - quero ser um pai mais presente para nossa cria e acredito que viver numa fazenda seria o modo ideal.
    Me despeço de você minha amada com o afago que há muito desejo lhe entregar pessoalmente.
    Sempre seu e só seu, Medrash”
    Era visível o choque e o transtorno que aquelas poucas palavras causaram à estrutura do Clérigo Dragonborn. Ele tinha em mãos o indício de que sua esposa havia sido vítima de um plano muito maior do que ele jamais havia imaginado - isso porque ele sabia (com toda certeza do mundo) que NUNCA havia escrito aquela carta.
    A partir daquele instante, o Dragonborn era pouco mais do que uma mistura caótica de dor e fúria; se apoiando exclusivamente em seu treinamento e Fé inabalável, Medrash só tinha olhos para seguir em frente, sua mente e coração focavam em ficar cara a cara com o tal Akuran - um pedido (que nunca sequer  precisou realizado) inegável a ele por parte do Grupo..


    4º ARCO | O Abismo de Draxus
    Após se despedirem dos Darklings, o Grupo finalmente seguiu pela rota traçada pelas anotações da Bruxa, fazendo uso da longa sequência de túneis interligados que levaria ao Covil de Akuran no "fim do terreno das Minas de Prata" (segundo os conhecimentos de Garchomp, estavam numa curiosa área de transição de rochas, que provavelmente caracterizaria a diferença das duas localidades conhecidas pelos nomes de Minas de Prata e Abismo de Draxus).
    A maior parte do tempo os aventureiros se viram obrigados a caminhar lentamente, outras vezes era possível arriscar uma corridinha de leve, mas logo o terreno exigia que se arrastassem, pendurassem ou balançassem entre saliências e reentrâncias rochosas para tornar a se espremerem e esgueirarem, se ajudando até finalmente alcançarem um lugar cuja estrutura e aparência eram totalmente diferentes daquela com a qual se acostumaram dada a quantidade de tempo que passaram dentro dos túneis naturais...
    Segundo Garchomp (e seu conhecimento natural sobre rochas e a vida no subterrâneo), os aventureiros haviam saído de um local de rocha sólida, percorrido um caminho natural aberto em "rochas de transição" (mais frágil e porosa, muito comum em montanhas recentes, normalmente repleta de túneis e gases tóxicos, mas algo lhe dizia que a Bruxa já havia esgotado os gases tóxicos com seus Darklings) e  finalmente alcançado uma nova estrutura rochosa completamente diferente e muito mais antiga que a primeira.
    Isso foi constatado/relatado por ele quando a "paisagem" finalmente mudou de túnel natural para ambiente esculpido na pedra, cujas salas e corredores apresentavam marcas peculiares deixadas pelas ferramentas daqueles que se envolveram na "escavação" do lugar (anões, elfos, e uma outra raça não identificada) criando um ambiente quase habitável.
    O paladino estava tão distraído analisando o bom trabalho no piso nivelado, paredes verticais e vigas e sustentações poderosas (algumas vezes feitas em madeira e outras em pedra trazidas de outro local), que sequer percebeu quando suas observações perderam a importância ao serem ofuscadas pela inesperada manifestação das Visões, que novamente se abatia sobre Maximos.
    Novamente a visão criava um “distanciamento” que fazia o "espectador" enxergar pelos olhos de alguém que estava fugindo de algum tipo de criatura muito grande pelos corredores escuros de um lugar que se assemelhava a uma mina (em total desespero).
    A visão "de quem corria" era ruim, o ar era pouco, as pernas estavam fatigadas e o resto do corpo ardia com a quantidade de ferimentos (alguns queimavam continuamente).
    Ele ouve sons de rocha sendo quebrada (por algo ou alguma coisa muito pesada), deslizando, se arrastando e, de repente o som de uma espécie de chocalho quebra o silêncio chamando sua atenção (fazendo-o olhar para trás) até que um simples tropeço coloca tudo a perder!
    Ele sente uma grande mordida em seu ombro (que o fez sangrar muito), depois seu corpo foi pego, suspenso e enrolado por uma coisa muito grande cujo objetivo era claramente quebrar seus ossos.
    Novamente um mordida, e outra e mais uma terceira; dilacerando braço, peito e parte de seu rosto (fazendo-o perder ainda mais sangue) até que a serpente decidiu engolir sua presa enquanto ainda estava viva (e aparentemente bem consciente de seu triste fim)...
    Seu último esforço (possível) foi jogar fora a Pedra Verde que estava em sua mão (a mão de um Dragonborn).
    Então o "espectador" vivencia um “deslocamento de foco”, que segue acompanhando a queda da Pedra Verde, quicando, rolando, se afastando até encontrar uma pequena reentrância (provavelmente se perdendo para sempre na escuridão).
    Ficou lá por muito tempo, coberta por terra, areia, pedras e sangue, até ser ser encontrada por mãos “escamosas” que apenas murmuram alguma coisa na língua dos demônios (Infernal): "Finalmente! A chave agora é minha!"
    Após perceberem o fim da Visão que "atormentava" Maximos, um estranho cansaço se abateu sobre o Grupo; que acabou optando por interromper o andamento da jornada pelo subsolo a fim de descansar (apenas o suficiente) ali mesmo...
    Como ainda estavam com o corpo quente, quase não percebem que o ambiente havia começado a esfriar gradativamente, até o ponto em que de repente um dos aventureiros começa a "expelir fumaça pela boca" ao falar; no mesmo instante em que as tochas começaram a tremular como se falhassem em queimar a madeira, que estava (inexplicavelmente) fria e "suada" - alertando o Grupo de que alguma coisa estava muito errada, mas naquela hora já era tarde demais!
    Despertos, em pé e se preparando para o pior, recuaram (um pouco) ante a fina névoa branca que brotava timidamente do chão (vindo de dentro da parte inexplorada que ainda estava à frente do Grupo), se espalhando pelo solo enquanto subia até a altura dos joelhos de Tyr (o Halfling).
    Um sentimento de "peso" começava a apertar o peito dos aventureiros quando repentinamente TODOS ouvem o som de uma “porta se abrir” (rangendo e estalando ao se arrastar nas pedras do solo irregular onde estavam) rasgando o silêncio até então quebrado apenas pelo som das batidas de seus corações; subitamente sobreposto pelo som de passos constantes que ecoavam na direção do Grupo.
    Surpreendidos por uma inesperada lufada de vento (originada na posição em que haviam parado para descansar), responsável por levar a névoa para o lugar de onde vieram (túnel estreito que ligava o local onde estavam ao Covil da Bruxa Annis), se viram obrigados a coçar os olhos a fim de tirar a poeira das vistas, voltando a enxergar a tempo de assistirem à aparição de uma criatura translúcida que certamente não pertencia ao mundo dos vivos...
    Claramente identificada (pelos Clérigos do Grupo) como uma manifestação fantasmagórica e, devidamente atacada (inutilmente) pela "outra parte do Grupo", os aventureiros percebem que a criatura (aparecendo ainda como uma massa disforme) começa se mover em direção ao "portador do diário de Zula Nemmonis" e emitir sons "arranhados", que aos poucos se transformam em palavras (desconexas) ecoando pelas paredes da caverna ao ponto de parecer que são várias vozes tentando falar (causando um sentimento de medo, dor e angústia naqueles que a ouvem)...
    Parando repentinamente na frente do Clérigo Dragonborn, a massa fantasmagórica "melhora seu comunicação", dizendo que ainda não pode ascender ao Reino de Descanso dos Filhos de Bahamut, porque tem assuntos inacabados no mundo dos vivos.
    Ao ser perguntada sobre quem era, o Fantasma assume a forma de uma Dragonborn Fêmea (armadurada vestindo uma túnica de Bahamut) e apenas aponta para Medrash, enquanto articular as palavras que chamam por seu nome (enquanto usa a palavra draconica para "marido") - sem reação alguma, ele estava diante de sua falecida esposa, ouvindo dela as palavras que lhe faziam sangrar por dentro, ao mesmo tempo que era tomado uma um senso de urgência apenas igualado pela fúria ancestral que corria nas veias de seu clã...
    "Marido! Meu amor... Sou eu, sua Zula... Me perdoe por não ter sido forte o suficiente por nós duas. O descanso de minha alma não é importante agora. Medrash, você tem que completar minha missão! Você tem que salvar nossa filha! Você precisa salvar nossa Tamara... Ela está viva e esperando por você!"
      CONTINUA.......


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