sábado, 24 de dezembro de 2016

SESSÃO de JANEIRO 2017 (Parte 01)

...Data...

Ainda sem nenhuma data acertada e, levando em consideração o período do ano (onde muitas pessoas viajam), proponho ao Grupo que nosso jogo se realize ou no dia 07 ou no dia 14 de janeiro, longe dos aniversários dos integrantes do Grupo.
Lançarei a "votação" no grupo do Whatsapp e postarei (também) a data aqui!


...Anteriormente...

O Grupo se encontrava ainda na antiga casa dos pais da Elfa (Stephanie), descobriram por meio do Warlock (que já morou na cidade) que o humano que estava amarrado no subsolo era um notório criminoso.
Outro ponto interessante levantado no jogo é: A casa era muito mais do que aparentava ser!
Enquanto o Barbarian estava solto na casa, o Halfling já estava há tempos fazendo uma revista minuciosa no "seu" quarto - descobrindo várias coisas interessantes, posteriormente partilhadas com o Grupo...
Durante o "intervalo exploratório" o Sorcerer volta à casa e começa a querer saber de tudo o que lhe aconteceu enquanto estava desacordado (dado os efeitos incomuns que a atmosfera mágica de Arcânia estava causando em praticamente todos os casters que estavam na cidade).
Depois de muita conversa, ele ficou muito tempo junto a Stephanie até que a casa foi "assaltada" de súbito...
No meio da confusão, o Grupo se viu "inutilizado" por efeitos mágicos, a Elfa acabou envenenada, o Sorcerer decidiu sair pela janela ao mesmo tempo em que o Barbarian foi catapultado porta a fora (claro que deu merda)!
Enquanto isso ocorria, noutro lado da casa o Dragonborn opta sair da névoa para fora da casa e virar a situação levando o combate a sua própria zona de conforto... Foi destruir os joelhos alheios!
Em um terceiro núcleo, um outro Dragonborn (esse dourado) se aproximava da casa do Grupo para cumprir uma certa missão...
Como não houve tempo de ser anunciado da maneira correta, acabou interferindo no combate da única maneira que lhe era possível naquele momento: Ajudando aqueles que pareciam estar feridos (seu julgamento da situação o fez escolher por ajudar aqueles que estavam dentro da casa - uma vez que seu contato supostamente estaria por lá).
Quando a situação estava quase resolvida, tanto Tark (o Barbarian) quanto o Sorcerer que estavam do lado de fora, decidiram "varrer" o terreno em busca de outros possíveis inimigos. No entanto, o que o pareceu de certa forma estranho, foi ver o Sorcerer "sumir" pelo lado sul, e literalmente segundos depois, ser avistado subindo a rua escoltado por guardas e paladinos da cidade pelo lado norte.
Nesse mesmo momento de confusão, apesar de ignorado, Tark tentava avisar seus amigos do que estava acontecendo, mas o caos estava muito grande para que prestassem atenção a seus brados.
Para ficar ainda pior, a Guarda Especial da cidade, que estava escoltando o Sorcerer a mando do Mago Supremo em pessoa, exigiu ser informada da situação.
Durante a administração do caos, acabaram sendo transportados magicamente para a presença de Arafle, que após receber as notícias do ocorrido, teve a mais inesperada das reações - riu, deu as costas para o Grupo e disse que tinha mais o que fazer...
Tendo sido "devolvidos" à casa, o Grupo se viu num belo momento de questionarem-se a respeito do que havia acontecido. Deixando tanto os Guadas de Elite quanto o novo Dragonborn (dourado) e o próprio Sorcerer do lado de fora da casa para tentarem entender todo aquele episódio.
Após algumas conversas de "cúpula reduzida" e a desagradável descoberta de que haviam sido roubados (perderam a pedra, um saco do infinito, um certo vestido e uma capa muito poderosa), passaram da fase das lamentações para a etapa do planejamento... Onde combinaram de ficar na cidade tempo suficiente apenas para atender a uma demanda recente do Halfling

sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Sessão de DEZEMBRO 2016

Anteriormente...

De posse dos itens e informações fornecidos por Trevor, o grupo se utilizou dos conhecimentos de Roxy para adentrar a Biblioteca Real de Nova Aksum e finalmente encontrar a sala que dava acesso a um dos portais permanentes de Arcânia.
Como a cidade voadora se encontrava estacionada sobre a Nova Capital, a barda contou com a sorte para que essa entrada não estivesse vigiada - e deu certo! De repente todos estavam na cidade voadora.
Assim que puseram os pés para fora da zona do portal, um tremor inexplicável se propaga pela cidade quase simultaneamente ao surgimento de diversas rachaduras pelo no céu de Arcânia (que aparentavam um vidro quebrado).
Assim que isso acontece, logo em seguida uma série de eventos começam a acontecer: Pessoas passarem mal, magias começam a falhar e dar errado, gente começa a desmaiar, pessoas entrando em estados emocionais extremos (chorando, rindo, enfurecendo, etc).
Durante esses episódios, o grupo prosseguiu do melhor jeito possível para os locais que seriam os pontos de fuga, caso as coisas fugissem totalmente do controle.
Assim que encontraram pelo menos uma rota "segura", puseram-se a procurar a pedra que vieram buscar.
A elfa, que tinha algumas memórias do local em que seu pai dizia ter escondido alguns tesouros, julgou que poderia ser o melhor lugar para procurar, uma vez que as informações de Trevor ainda eram muito confusas e "desatualizadas" para uma cidade que muda constantemente de lugar e paisagem.
Não foi difícil encontrar o que se procurava, mas no fim do processo de recuperação do item, alguma coisa aconteceu aos usuários de magia e o Grupo acabou se dividindo...

Ambas as "equipes" foram encontradas por ninguém menos que o Mago Supremo de Arcânia, que levou a todos para seus aposentos.
Lá, foram incumbidos de uma missão relativamente simples no subsolo de Arcânia, que foi aceita com muita relutância pelo Grupo.
No subsolo, tiveram contato com algumas criaturas "esquisitas" e uma aldeia de goblins com quem acabaram por negociar.

Voltando ao ponto de encontro com Arafle, trazendo a notícia de missão cumprida, avistam uma sombra de uma criatura enorme e ameaçadora, armando-se e preparando-se para o pior, o Grupo fica frente a frente com um Diabo enorme, recoberto de ossos e rindo a mais prazerosa das risadas!
Aos poucos a criatura vai encolhendo e se transformando novamente em 
Arafle - Ele agradece ao Grupo e os leva de volta a seus aposentos conforme combinado.

Lá, revela ao grupo mais informações a respeito do Necromante de Briarfell, mais precisamente dos itens que foram separados de sua tumba para não correrem o risco de deixar tanto poder num único lugar!
O grupo fica sabendo que os 3 itens são quase a metade do poder do Necromante e precisam ser recuperados e trazidos para Arcânia o quanto antes.


Arafle revela que esses itens estão em locais diferentes:
Porto das Marés, Porto Dracônia (no continente de Mitos) e Redenção (na ilha do Dragão).


As cidades onde teoricamente estão os 3 itens de poder do Necromante de Briarfell
Após muita conversa e um ótimo tratamento por parte de seu anfitrião, deixaram os aposentos de Arafle com algumas benesses permanentes no que tange à estadia dentro da cidade.
Assim, muito mais calma em relação à possível necessidade de uma fuga, a elfa tem a ideia de ir ver o local onde morava quando seu pai ainda trabalhava com guarda na cidade voadora...
Ela chega na casa, testa a chave (que surpreendentemente AINDA funciona) e todos entram, apenas para descobrirem que a casa estava toda revirada!
Vendo essa situação começaram a vasculhar a casa em busca de alguma pista do que havia acontecido por ali. Até que alguém no grupo encontra o que poderia ser uma passagem secreta. E de lá, podem ouvir o som de alguém que está sendo "espancado" dentro do que parecia ser um túnel secreto.
Quando chegam ao local, "resolvem" a situação e a elfa descobre que a "vítima" era ninguém menos que seu (até então presumidamente morto) próprio pai.

Com a presença do Grupo, a sessão de tortura se inverte e aquele que batia, passou a apanhar... Sem ter muita escolha, acabou dando as informações que tinha (apesar de não serem bem aquelas desejadas pelo pai de Stephanie)...
O Grupo está agora tentando entender o que fazer e para onde prosseguir!

quarta-feira, 23 de novembro de 2016

Pontos de Inspiração (PHB-125)

APESAR DA POSTAGEM ABAIXO já tratar sobre o assunto, me dei ao trabalho de escrever uma HOUSE RULE sobre o assunto, regrando seu uso para nossa mesa!POR FAVOR, observem que pretendo inserir a regra na mesa a partir da sessão de JUNHO DE 2017.

Essa é uma regra que de premiação imediata in game. Sendo seu intuito primário, dar ao jogador um Action Point para aplicar Advantage em qualquer um dos testes a seguir: Attack Roll, Save Throw ou Ability Check.

Via de regra, os Pontos de Inspiração são dados pelo Mestre sempre que o mesmo achar que um jogador merece uma recompensa imediata por seguir as características de personalidade do seu personagem, ou seja, sempre que interpretar 1 ou os 3 Personality Traits da ficha: Ideals, Bonds e Flaws (lembrando que essas características são escolhidas durante a criação do personagem, idealizadas para “trabalharem” junto com o alinhamento do mesmo, definindo sua personalidade).

Outra particularidade dessa regra de Pontos de Inspiração reside no fato de que eles são transferíveis...

Isso mesmo! Qualquer Jogador que (tenha 1 Ponto de Inspiração) achar apropriado premiar outro jogador da mesa com um Ponto de Inspiração (por ter interpretado adequadamente seu personagem) pode simplesmente escolher “doá-lo” ao jogador merecedor!
Observação! Lembrem que o uso desses pontos NÃO É LIVRE! Está atrelado apenas às 3 ações mencionadas no primeiro parágrafo: Attack Roll, Save Throw ou Ability Check e agora à doação a outro jogador...
Cabe lembrar que esses pontos não duram de uma sessão para a outra, quiçá de um nível para outro e etc... Então, caso um jogador venha a receber um desses pontos, tenha em mente um uso mais “imediato” para essa vantagem dada pelo Mestre ou seu “brother” na mesa.

Como REGRA ADICIONAL (até para não virar a bagunça da salada de action point), seu uso estará restringido a situações e provações que estejam diretamente ligadas a testes da personalidade do personagem ou momentos em que o posicionamento do personagem necessite de mais convicção.
Uma última observação a respeito dos Pontos de Inspiração é o fato de que não são uma característica a ser acumulada!

domingo, 6 de novembro de 2016

SESSÃO de DEZEMBRO de 2016

Galera...


Como todos nós já sabemos, dezembro é um mês complicado para ter qualquer tipo de jogo de RPG em qualquer grupo que seja!

Estávamos com a data agendada para o próximo dia 03, mas ao que parece, boa parte do grupo estará viajando para o Show do Black Sabbath nessa data.
O próximo fim de semana é o aniversário da Alice, e ficará impossível mestrar!
O fim de semana seguinte, dia 17, é o único que pode ser posto para votação se haverá ou não jogo em dezembro.

Os outros 2 últimos finais de semana de dezembro são Natal e Ano novo, datas em que não será possível realizar jogo.
Sendo assim, pergunto a vocês:

Se o jogo for realizado no dia 17 de Dezembro, quem compareceria?
(mandei uma enquete para o e-mail do Grupo, então aguardo suas respostas)

quarta-feira, 26 de outubro de 2016

SESSÃO de NOVEMBRO 2016

Local e Data:

Conforme acordado na última sessão, a data marcada para o próximo jogo é: 05/11/2016.
Dessa vez o jogo será realizado na churrasqueira do meu condomínio, bem longe dos ouvidos do "Boreno".
A hora de início está para as 15:00

Anteriormente:

Nova Aksum, a Capital do reino:
Vista do Leste
O Grupo chegou na Nova Capital e nem sequer teve tempo de abrir as mochilas para trocar de roupas e descansar. Já foi logo sendo forçado a enfrentar (novamente) algumas pessoas que ainda estavam caçando a Elfa Stephanie (Joasb) - que até aquele momento "não sabia" o por que de ter um alvo em suas costas.
Assim que venceram a luta, capturaram um dos atacantes e tentaram obter alguma informação útil, mas não tiveram muito sucesso. A pouca informação coletada apontava novamente para um nome e um local: Trevor na Taverna A Barrilada - Relutantes em ceder às pressões que o destino exercia, acabaram optando por seguir rumo à dita taverna.
Pouco antes de saírem rumo "à boca do leão", o Grupo por inteiro recebe a inesperada visita do elfo Haemir (vínculo familiar e criminal entre os personagens de Duds e Joasb), que sem saber que o Grupo já estava ciente da situação em que se encontrava a Elfa, acabou se passando por "Senhor do Óbvio" --> No entanto, apesar da visita não trazer nenhuma luz à situação, serviu para colocar mais uma questão na equação: Segundo Haemir, Trevor não seria o responsável pelos ataques! Mas para ter certeza absoluta disso, precisariam ir até a taverna A Barrilada e encontrar Roxy.
A Taverna Barrilada
A Maior taverna da cidade
O Grupo decide atender ao chamado do destino o quanto antes, seguindo todos para o local mais movimentado da cidade naquele dia! A maior taverna de Nova Aksum: A Barrilada.
Chegando ao local, são recebidos por um "segurança" que tentava manter controle sobre o caos que aquela noite se tornaria, o Grupo paga pela entrada, recebe um mug especial e adentra a festa e o estabelecimento...
No balcão, encontram o taverneiro Pedrão que informa ao Grupo que, a barda que procuram está se apresentando no 2º andar.
Ao se reencontrarem no fim da apresentação, Roxy e Stephanie deixam transparecer que as "amigas" ainda não se entendem bem sobre alguma coisa que ocorreu num passado próximo, mas isso não é relevante no momento, uma vez que o Grupo acaba sendo atacado novamente, agora em meio ao caos que está a taverna, e estando pouco dispostos a combater, acabam aceitando fugir pela "rota de fuga" que Roxy mantinha em seu quarto (no 3º andar).
Túneis e Esgotos de Nova Aksum
Desceram rapidamente ao subterrâneo e atravessaram um longo caminho (ativando as armadilhas e feitiços de proteção) em direção à base de operações de Trevor, que no fim, veio pessoalmente recebê-los em sua "taverna" chamada de Caneco Afundado.
Informação do Trevor:
A Joia do Necromante
Depois de muita conversa, explicação e até mesmo agrados, Trevor decide que precisa conseguir "comprar" a atenção e em seguida a confiança do Grupo. Assim, reinicia a conversa se abrindo um pouco mais do que usualmente o faz.
Era necessário Grupo entender que ele não era o inimigo, e isso ficou bem claro quando decidiu dar a eles uma absurda quantidade de dinheiro, além de alguns itens mágicos (obviamente roubados) para convencê-los a agir em prol de sua própria segurança, principalmente antes que a condição atual do Grupo passe de "alvo" a "vítima de uma fatalidade".
Após tudo isso, Trevor finalmente consegue passar a "missão" ao Grupo, que precisa entrar em Arcânia sem chamar muita atenção, entrar na Biblioteca Central de Arcânia, encontrar o tomo correto sobre a História Antiga do Império de Belium e, dentro de suas páginas, descobrir alguma pista (mesmo que ínfima ou improvável) sobre a atual localização da Jóia do Necromante. Que até onde o Grupo sabe, é um item que os perseguidores precisam obter além do sangue da elfa.

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

1º Ano de Jogo

PARABÉNS ao grupo!

(Por dar conta de sobreviver sem um clérigo)

Caros amigos, para efeitos de controle das sessões, minha planilha Excel informou que iniciamos nossos encontros mensais no dia 26/09/2015.
Isso quer dizer que, semana passada fez 1 ano de jogo pelas vastidões de Ulmer!

E que venham mais "aniversários", certo?