quinta-feira, 16 de novembro de 2017

SESSÃO de SETEMBRO 2017

O jogo começa com o Grupo esperando a reação ou orientação de Tark sobre o que fazer ou para onde ir – Uma vez que o Bárbaro estava totalmente desprovido de qualquer ideia ou opinião a respeito da situação, decidiu comungar com os espíritos e tentar a sorte...
Algum tempo se passou desde que Tark entrou no “modo Zen” surpreendendo o Grupo ao “deixar” que o “Aspecto do Urso” viesse à tona, dirigindo o Bárbaro de um modo mais “agressivo” - luzes, brilhos e uma espécie de plasma brotava de seu corpo. A energia pulsante e desconhecida o revestiu assumindo a forma do mesmo urso que ele enfrentou outrora (evento que lhe rendeu as tatuagens rúnicas tribais que estão sobre seu corpo).
Sem dar qualquer explicação, o “Urso/Tark” saiu correndo e urrando, por vezes o fazia olhando para cima e constantemente parecia farejar, como es estivesse caçando algo que o Grupo não conseguia ver ou sequer saber o que era.
Correram por vários quilômetros e por fim pararam de frente para uma enorme árvore na borda de uma clareira.
A Gameleira devoradora de Bárbaros
A árvore (uma Gameleira) parecia ser tão especial quanto o Velho Carvalho Acordado, que encontraram na Caverna para qual foram enviados por Dael’Lian a algum tempo atrás - aquele que o Grupo batizou de “Árvoro” ...
Sem saber muito o que fazer, já que (aos olhos do restante do Grupo) o “urso” não se mostrou muito útil desde que chegaram àquele local, o Feiticeiro Yaran se deu conta de que ainda enxergava as linhas de Energia Primordial, sendo assim, percebeu também que essa (nova) árvore funcionava mais ou menos como uma esponja ou filtro – absorvendo a energia próxima e liberando em menores quantidades num fluxo ordenado.
Depois de refletir sobre o que teriam que fazer naquele local, o Grupo percebeu que alguns pássaros (diversos tipos, tamanhos, cores e etc) começaram a se aproximar, pousando na enorme árvore (fazendo a algazarra padrão que pássaros fazem em grupo) e de certa forma pareciam observar as ações do Grupo – mais precisamente o que ocorria com corpo de Tark.
Nesse mesmo momento, o “Urso/Tark” fica “off-line” desativando seu modo “encapetado” e, desmaiando ali mesmo na frente da árvore. Se mantendo nessa condição não importando o que ocorresse! Tanto que o Grupo passou a crer que ele estava exausto (ou em coma).
Depois de algum tempo com sucessivas e fracassadas tentativas de acordar o bárbaro (inclusive algumas delas bem agressivas), o Grupo teve a ideia de colocá-lo “preso” à árvore – uma vez que o “Urso/Tark” liderou o Grupo até aquele local, “parecia lógico” expor seu corpo a um poderoso fluxo de magia, esperando que talvez isso o fizesse acordar (o que obviamente não aconteceu) ...
Quase imediatamente ao ato de colocar Tark para “descansar” na árvore, Yaran tornou a observar o fluxo de magia e percebeu que ele (Tark) estava funcionando como uma barreira para o fluxo: A analogia mais apropriada àquela situação era como se o Bárbaro fosse uma grande pedra que cai no meio de um rio; primeiramente interferindo na correnteza, depois sendo engolido por ela...
E por falar em engolir, o Grupo foi tomado por um espanto ao perceber que a árvore “estava tentando fazer alguma coisa” com o Bárbaro. Enquanto esperavam que Tark acordasse, assistiam os galhos e raízes se moverem, as vinhas e os ramos se enroscando e envolvendo o Bárbaro, finalizando a situação com o processo de “fagocitação” de Bárbaro, que “lentamente” sumia entre suas raízes aéreas...
Percebendo que a situação estava começando a se tornar perigosa, Yaran e o Halfling decidiram começar a atacar a árvore numa tentativa de cortar suas raízes e libertar seu companheiro – essa ação acabou promovendo uma grande revoada dos pássaros que estavam pousados na Gameleira observando o Grupo.
Após alguns ataques bem-sucedidos à “Grande Árvore Devoradora de Bárbaros”, alguns galhos e raízes cortados, seiva voando para tudo que é lado, ficou claro para os 2 que não conseguiram soltar seu companheiro; que àquela altura já estava totalmente “perdido” dentro do tronco da Gameleira.
O desfecho dessa situação se deu quando um estranho líquido vermelho (de cheiro ferroso) começou a escorrer pelo mesmo local por onde Tark fora “engolido” – a dedução lógica do Grupo era que a Gameleira provavelmente estaria destruindo o corpo de Tark, e aquele líquido era seu sangue escorrendo por entre as raízes...
Já se dando por derrotados, não perceberam que a revoada de pássaros (ocasionada pelos ataques à árvore) acabou trazendo uma nova criatura àquele local. Que ainda escondida, observava atentamente tudo o que acontecia com aqueles estranhos humanoides – que não pareciam ser maus.
O Unicórnio Branco, Primus
Cansado de ficar apenas observando, decidiu se mostrar para o Grupo, que reagiu com um misto de surpresa e admiração à sua chegada. A criatura era um unicórnio branco (que se apresentou com o nome de Primus) - depois de uma boa conversa, onde o Grupo foi honesto com o celestial, ele decidiu tirar Tark de dentro da árvore e considerou que o Grupo precisava de conselhos e orientações que ele simplesmente não era capaz de dar. Então, decidiu que o Grupo precisava ver seu Líder!
Floresta das Folhas Vermelhas
Após algum tempo de caminhada, corrida e mais caminhada, finalmente alcançaram uma alameda bem especial, com árvores mais densas, maiores e de folhagem verdejante. Bem ao contrário da maior parte das árvores encontradas na Floresta das Folhas Vermelhas, que como seu nome indica, possui árvores com folhagem variando entre amarela, laranja e principalmente vermelha - bem no centro dessa alameda (que era um local mais “frio” que o resto da floresta) caminharam em direção a uma lagoa límpida que se formava por uma cachoeira (estava mais para uma cortina d’água) relativamente grande de águas gélidas, originada de uma formação rochosa escura e não muito maior que as copas das árvores mais altas.
A sensação causada pelo impacto visual daquela paisagem era de serenidade. E tão logo foram adentrando a lagoa, o contato com aquelas águas fez com que os corpos dos personagens se recuperassem de praticamente todas as injúrias sofridas até aquele momento.
Embora o Grupo não soubesse, estavam adentrando num tipo de “âncora planar”, que é um “bolsão” ou “semiplano” que abriga um portal permanente estreitando as fronteiras entre o Plano Material Primário e o plano conhecido como Feywilde.
A cachoeira: Passagem para a Feywild
Ainda seguindo Primus, o Grupo atravessou a cachoeira e seguiu por um túnel relativamente largo que acabou saindo num lugar muito bonito, de natureza ainda mais esplendorosa do que aquela encontrada nas Terras Ancestrais – uma vez lá dentro, puderam enxergar várias coisas que só poderiam existir em sonhos, e uma delas era uma manada de unicórnios (exatamente para onde Primus se dirigia)
Durante a caminhada, pequenos seres alados acompanhavam o Grupo, e a vegetação alta dava passagem aos recém-chegados; tudo era vivo e impressionante numa escala nunca antes vista. O ponto alto daquela visita foi quando o Grupo encontrou um mal-humorado unicórnio negro, com uma aura ameaçadora considerável.
A princípio a criatura não gostou nada de ter sido apresentada àqueles intrusos, sendo grosseira e nitidamente fazendo de tudo para que o Grupo desse sequer 1 motivo para que ele os exterminasse sem pensar – o que não aconteceu!
A inevitável conversa entre eles, outrora praticamente inviável, acabou se mostrando fluída e até mesmo necessária. Sendo cada vez mais esclarecedora ao Grupo, que ainda tinha muitas perguntas sobre seus muitos caminhos a trilhar...
Entre todas as coisas ditas e ensinadas pelo unicórnio negro, algumas foram de grande importância. Entre elas, seu nome, Hamaliel (quer dizer: Aquele que governa a ordem das virtudes). Já as outras, bem...
  1. Como usar a “chave” (o outro cubo mágico encontrado nas raízes de Heru Norno'Istari-Randa, o velho carvalho que o Grupo apelidou de “Árvoro”).
  2. Sobre os dragões das visões, seus poderes e razões de suas existências – revelando que juntos eles se tornaram uma prisão para a entropia e consequentemente para a Entidade conhecida como Mako, que já se mostrou como sendo parte dessa Força da Entropia.
  3. Contou como a queda de Twamyr (o Dragão Azul) enfraqueceu parte do grande poder que mantém a Força da Entropia longe de Ulmer (a prisão), possibilitando a fuga de parte da Essência da Destruição, que o Grupo conhece pelo nome de Mako.
  4. Contou ainda que, por mais que prisão esteja enfraquecida, eles (Grupo) possuíam em mãos um dos meios de conseguir aprisionar novamente Mako, seus poderes e seguidores (o Grupo tem a Chave, mas ainda falta recuperarem a Fechadura) ...

Abaixo, seguem as “instruções” de Hamaliel a respeito de como utilizar “parte” do Artefato, que uma vez que esteja completo, é composto pelos 2 Cubos (A Chave e a Fechadura) - no caso, ele ensinou como configurar a Chave de forma que seus desenhos ativassem alguns efeitos.
Para facilitar a compreensão e a relação entre as configurações das faces do Cubo (Chave), as instruções específicas de Hamaliel, serão consideradas como cores, sendo assim, temos:
  1. Branco - Encontra a fechadura;
  2. Amarelo - Trava a fechadura;
  3. Vermelho - Abre portais (até então, Hamaliel ensinou que essa configuração permite que reabram aqueles que já foram usados pelo Grupo);
  4. Verde - Fecha os portais (até então, Hamaliel ensinou que essa configuração permite que fechem apenas aqueles que permaneceram abertos pela configuração Vermelha);
  5. Preto – A memória de Hamaliel não foi muito eficiente para definir o que essa configuração poderia fazer (o Mestre tirou 1 no dado);
  6. Azul – Permite acessar a reserva de magia existente no artefato. Segundo Hamaliel, sem isso a fechadura usa toda a energia disponível no ambiente ou no corpo do usuário, podendo inclusive matar seu “dono”.

OBS: Essas configurações não são as únicas que podem ser acessadas. Da mesma forma que existem combinações de cores, o artefato pode se reconfigurar para manifestar outros poderes (para o bem ou para o mal, a depender de quem o utiliza).
Enquanto isso, bem longe dali, Stephanie havia ficado no acampamento junto com Dael’Lian e, acabou vivenciando uma experiência muito pessoal e completamente diferente daquela que o Grupo teve...
Durante uma das noites em que o Grupo esteve fora, ela aos poucos teve seu corpo tomado pela vegetação (ficando tão presa quanto o Rei Ar’El estava nas raízes do “Árvoro”) e sem que o Druida percebesse, ela foi sucumbindo à vontade de poderes ancestrais avassaladores.
Assim que Dael’Lian se deu conta do que acontecia, deu início a um contra ritual para forçar os espíritos da natureza a protegerem Stephanie, cujo espírito viajava de encontro a outra época e lugar.
Repentinamente sua consciência permite que ela acorde se vendo sentada numa cadeira razoavelmente confortável. Ao observar com atenção, percebe que se encontra novamente dentro do barco do Capitão Flint.
Nessa mesma hora, se encarrega de reaver seus pertences perdidos e tentar fazer alguma coisa para quem sabe impedir a catástrofe que se abateria sobre o navio, culminando em sua destruição - o que ela não sabia é que já era tarde demais!
Tempestade - O navio do Cap. Flint
Assim que abriu a porta da cabine, viu que o navio já havia sido tomado pelos polvos gigantes, que a tripulação já estava em combate e que o Halfling já estava abrindo aporta do alçapão do convés para se juntar ao confronto.
Aquela visão trouxe à tona seus mais profundos calafrios, fazendo com que seu corpo fosse tomando por um tremor involuntário e o desespero voltasse a estampar seu rosto no exato momento em que viu os gigantescos tentáculos do Kraken fora d’água prestes a arrebentar o navio...
Mas ela já havia vivido aquela situação, ela sabia o que aconteceria e em qual momento. Então tratou de se recompor e olhar atentamente a situação: Finalmente se deu conta que o tempo parecia estar “congelado” exceto por algumas pessoas e criaturas que se moviam muito lentamente...
Percebendo que “havia tempo”, notou algo peculiar que não havia reparado naquele dia: Um ser escuro, diferente, parecia ser composto pela própria noite, voando e aparentemente controlando a situação com gestos de mãos ao mesmo tempo que fazia uso de magia – sua pouca experiência arcana lhe dizia que aquilo não era bom de jeito nenhum...
Stephanie não pensou muito! Não havia tempo para escolher alvos, então pegou as 2 adagas amaldiçoadas (a sua e a que recuperou recentemente na sua volta ao barco) e partiu para cima da criatura. Durante a luta, ela percebeu que a criatura era muito parecida com o ser que paralisou os dragões nas visões do Grupo – mas de uma forma ou de outra, ela queria acreditar que não poderia ser a mesma “coisa”.
O fim do confronto, se deu com um golpe impressionante desferido em Stephanie, que já estava toda coberta pelo sangue negro e pútrido da criatura – jogando a elfa muitos metros para o alto (embora ela não soubesse, a magia e o sangue da criatura já estavam agindo em seu corpo élfico) ...
No “mundo real” Dael’Lian tentava conter os efeitos do que quer que estivesse afligindo a elfa e, no processo sua tenda parecia ter sido tomada pelo caos!
Seu ritual não visava curar Stephanie, pois não houve tempo hábil para ele descobrir exatamente que tipo de poder ela enfrentava. Tratando tudo como uma “simples maldição” que talvez tivesse sido imposta pela exposição à adaga de Flint, tratou de segurar os avanços daquele poder com seus rituais e poderes da Natureza.
Quando o Grupo retornou ao acampamento de Dael’Lian, encontrou tanto o druida quanto sua tenda e a própria Stephanie em estado de calamidade - ele disse ao Grupo que apesar da “nova aparência” dela, o mal que a afligia estava contido, mas não poderia precisar por quanto tempo isso ocorreria. Sendo, portanto, imperativo que fossem encontrar o Grande Tamarand (o Dourado) numa das distantes ilhas ao norte das Terras Ancestrais.
Segundo Dael’Lian o Círculo Druídico do Sul estaria se dirigindo à grande Ilha Thart, onde o Conclave dos Patrulheiros debateria sobre os novos líderes das Terras Bravas e suas respectivas áreas de caça. Essa seria a companhia perfeita para uma nova viagem pelo mar, uma vez que os Druidas poderiam influenciar a natureza de forma a realizarem uma travessia segura.
Sabendo que o tempo era fundamental tanto para conseguirem viajar com os Druidas quanto para “resolver” o problema de Stephanie, o Grupo chegou à conclusão que não poderia ir embora daquele lugar deixando metade de Faer’Annon para trás. Sendo assim, decidiram usar os ensinamentos de Hamaliel para “caçar” a outra parte do Artefato, o Cubo Fechadura.
Faer'Annon
A Chave foi configurada para “travar” A Fechadura ao mesmo tempo em que indicava sua posição; o que fez o Grupo viajar o mais rápido possível em sua busca!
Voltaram até próximo da Vila das Flores, sendo direcionados para o litoral (bem próximo do local onde “naufragaram” – geograficamente falando).
Não tardou até encontrarem a posição do Cubo Fechadura, que estava “preso” nos corais de uma praia próxima.
O que o Grupo não sabia é que os Homens-Peixe também estavam buscando o artefato. E que isso certamente resultaria num novo confronto com um dos povos do mar - a luta foi relativamente grande e derrotaram um Sahuagin gigante para obter o Cubo.
Voltaram em tempo para a Vila das Flores onde Stephanie havia ficado encarregada de descobrir informações sobre o que havia acontecido na Fortaleza da Flor da Noite e o que havia acontecido na tal reunião que as Cortes Elficas realizaram ou realizariam para o fim de seus conflitos.
Stephanie explicou ao Grupo que sua ida à Fortaleza revelou que a reunião foi invadida (não soube se antes ou durante o evento principal). Aparentemente alguém se infiltrou pela guarnição e de alguma forma manteve todos os elfos que estavam dentro da fortaleza cativos durante uma semana inteira.
Não havia comunicação com a parte externa do forte e todas as tropas que estavam do lado de fora, foram pegos de surpresa com a impossibilidade de ação.
Após esse estranho período, a maioria das Casas Elficas se separaram novamente ainda se hostilizando, enquanto aqueles que permaneciam lá (na fortaleza) foram se organizando para reconstruir o que havia sido destruído.

O mais incrível em todo o relato de Stephanie era que (segundo informações privilegiadas) tudo aquilo foi obra de “apenas” 2 ou talvez 3 elfos (sendo eles 1 elfo e 1 elfa vistos pelos guardas, há quem diga que viram um gorila no meio de toda aquela confusão).

Feliz Aniversário ATRASADO!...

Então fizemos mais um ano em SETEMBRO de 2017...
O Grupo inteirou de 2 anos de jogo exatamente no dia 26 de Setembro de 2017.
E como eu não lembrei de comunicar isso aos participantes, quero dizer que essa marca não passou batida (já falo mais sobre isso)!
Porém, antes de mais nada, PRECISO de dizer a todos vocês que esse período foi (e está sendo) muito importante para mim - que retomei a "árdua" tarefa de voltar a Mestrar D&D depois de mais de 10 anos somente jogando.
Acredito ser desnecessário dizer que está sendo uma experiência muito gratificante, certo?
Sendo assim, só me resta agradecer a todos que tiveram qualquer relação com essa "jornada heroica" pelas vastas terras de ULMER!
Voltando então ao ponto onde disse que a data não passou batida... Informo que os personagens (faltantes e presentes) ganharam um bônus de 1000xp totalmente "0800" pela participação até agora.

DISPLICÊNCIA

Em primeiro lugar, peço desculpas pela falta de pontualidade em atualizar o Blog do jogo.
Realmente não tenho argumentos para essa falta de informação com o jogo rolando...
Sendo assim, informo que estou adicionando os "resumos" dos jogos de SETEMBRO, OUTUBRO e NOVEMBRO de 2017 ainda este mês.
Assim como atualizarei todas as outras páginas que possam ter algum tipo de informação relacionada a tudo o que rolou nesses últimos jogos, como a lista de NPCs e os locais por onde o Grupo passou.
É isso!