O jogo começa
com o Grupo esperando a reação ou orientação de Tark sobre o que fazer ou para
onde ir – Uma vez que o Bárbaro estava totalmente desprovido de qualquer ideia ou opinião
a respeito da situação, decidiu comungar com os espíritos e tentar a sorte...
Algum tempo
se passou desde que Tark entrou no “modo Zen” surpreendendo o Grupo ao “deixar”
que o “Aspecto do Urso” viesse à tona, dirigindo o Bárbaro de um modo mais
“agressivo” - luzes, brilhos e uma espécie de plasma brotava de seu corpo. A
energia pulsante e desconhecida o revestiu assumindo a forma do mesmo urso
que ele enfrentou outrora (evento que lhe rendeu as tatuagens rúnicas tribais
que estão sobre seu corpo).
Sem dar qualquer
explicação, o “Urso/Tark” saiu correndo e urrando, por vezes o fazia olhando
para cima e constantemente parecia farejar, como es estivesse caçando algo que
o Grupo não conseguia ver ou sequer saber o que era.
Correram por vários
quilômetros e por fim pararam de frente para uma enorme árvore na borda de
uma clareira.
A Gameleira devoradora de Bárbaros |
A árvore (uma
Gameleira) parecia ser tão especial quanto o Velho Carvalho Acordado, que
encontraram na Caverna para qual foram enviados por Dael’Lian a algum tempo
atrás - aquele que o Grupo batizou de “Árvoro” ...
Sem saber
muito o que fazer, já que (aos olhos do restante do Grupo) o “urso” não se
mostrou muito útil desde que chegaram àquele local, o Feiticeiro Yaran se deu
conta de que ainda enxergava as linhas de Energia Primordial, sendo assim,
percebeu também que essa (nova) árvore funcionava mais ou menos como uma
esponja ou filtro – absorvendo a energia próxima e liberando em menores
quantidades num fluxo ordenado.
Depois de
refletir sobre o que teriam que fazer naquele local, o Grupo percebeu que
alguns pássaros (diversos tipos, tamanhos, cores e etc) começaram a se aproximar,
pousando na enorme árvore (fazendo a algazarra padrão que pássaros fazem em
grupo) e de certa forma pareciam observar as ações do Grupo – mais precisamente
o que ocorria com corpo de Tark.
Nesse mesmo momento,
o “Urso/Tark” fica “off-line” desativando seu modo “encapetado” e, desmaiando ali
mesmo na frente da árvore. Se mantendo nessa condição não importando o que
ocorresse! Tanto que o Grupo passou a crer que ele estava exausto (ou em coma).
Depois de
algum tempo com sucessivas e fracassadas tentativas de acordar o bárbaro
(inclusive algumas delas bem agressivas), o Grupo teve a ideia de colocá-lo “preso”
à árvore – uma vez que o “Urso/Tark” liderou o Grupo até aquele local, “parecia
lógico” expor seu corpo a um poderoso fluxo de magia, esperando que talvez isso
o fizesse acordar (o que obviamente não aconteceu) ...
Quase
imediatamente ao ato de colocar Tark para “descansar” na árvore, Yaran tornou a
observar o fluxo de magia e percebeu que ele (Tark) estava funcionando como uma
barreira para o fluxo: A analogia mais apropriada àquela situação era como se o
Bárbaro fosse uma grande pedra que cai no meio de um rio; primeiramente interferindo
na correnteza, depois sendo engolido por ela...
E por falar
em engolir, o Grupo foi tomado por um espanto ao perceber que a árvore “estava
tentando fazer alguma coisa” com o Bárbaro. Enquanto esperavam que Tark
acordasse, assistiam os galhos e raízes se moverem, as vinhas e os ramos se
enroscando e envolvendo o Bárbaro, finalizando a situação com o processo de “fagocitação”
de Bárbaro, que “lentamente” sumia entre suas raízes aéreas...
Percebendo
que a situação estava começando a se tornar perigosa, Yaran e o Halfling decidiram
começar a atacar a árvore numa tentativa de cortar suas raízes e libertar seu
companheiro – essa ação acabou promovendo uma grande revoada dos pássaros que
estavam pousados na Gameleira observando o Grupo.
Após alguns
ataques bem-sucedidos à “Grande Árvore Devoradora de Bárbaros”, alguns galhos e
raízes cortados, seiva voando para tudo que é lado, ficou claro para os 2 que
não conseguiram soltar seu companheiro; que àquela altura já estava totalmente
“perdido” dentro do tronco da Gameleira.
O desfecho
dessa situação se deu quando um estranho líquido vermelho (de cheiro ferroso) começou
a escorrer pelo mesmo local por onde Tark fora “engolido” – a dedução lógica do
Grupo era que a Gameleira provavelmente estaria destruindo o corpo de Tark, e
aquele líquido era seu sangue escorrendo por entre as raízes...
Já se dando
por derrotados, não perceberam que a revoada de pássaros (ocasionada pelos
ataques à árvore) acabou trazendo uma nova criatura àquele local. Que ainda
escondida, observava atentamente tudo o que acontecia com aqueles estranhos humanoides
– que não pareciam ser maus.
O Unicórnio Branco, Primus |
Cansado de
ficar apenas observando, decidiu se mostrar para o Grupo, que reagiu com um
misto de surpresa e admiração à sua chegada. A criatura era um unicórnio branco
(que se apresentou com o nome de Primus) - depois de uma boa conversa, onde o
Grupo foi honesto com o celestial, ele decidiu tirar Tark de dentro da árvore e
considerou que o Grupo precisava de conselhos e orientações que ele simplesmente não era
capaz de dar. Então, decidiu que o Grupo precisava ver seu Líder!
Floresta das Folhas Vermelhas |
Após algum
tempo de caminhada, corrida e mais caminhada, finalmente alcançaram uma alameda
bem especial, com árvores mais densas, maiores e de folhagem verdejante. Bem ao
contrário da maior parte das árvores encontradas na Floresta das Folhas
Vermelhas, que como seu nome indica, possui árvores com folhagem variando entre
amarela, laranja e principalmente vermelha - bem no centro dessa alameda (que
era um local mais “frio” que o resto da floresta) caminharam em direção a uma
lagoa límpida que se formava por uma cachoeira (estava mais para uma cortina
d’água) relativamente grande de águas gélidas, originada de uma formação
rochosa escura e não muito maior que as copas das árvores mais altas.
A sensação causada
pelo impacto visual daquela paisagem era de serenidade. E tão logo foram
adentrando a lagoa, o contato com aquelas águas fez com que os corpos dos
personagens se recuperassem de praticamente todas as injúrias sofridas até
aquele momento.
Embora o Grupo
não soubesse, estavam adentrando num tipo de “âncora planar”, que é um “bolsão”
ou “semiplano” que abriga um portal permanente estreitando as fronteiras entre
o Plano Material Primário e o plano conhecido como Feywilde.
A cachoeira: Passagem para a Feywild |
Ainda
seguindo Primus, o Grupo atravessou a cachoeira e seguiu por um túnel
relativamente largo que acabou saindo num lugar muito bonito, de natureza ainda
mais esplendorosa do que aquela encontrada nas Terras Ancestrais – uma vez lá
dentro, puderam enxergar várias coisas que só poderiam existir em sonhos, e uma
delas era uma manada de unicórnios (exatamente para onde Primus se dirigia)
Durante a
caminhada, pequenos seres alados acompanhavam o Grupo, e a vegetação alta dava
passagem aos recém-chegados; tudo era vivo e impressionante numa escala nunca
antes vista. O ponto alto daquela visita foi quando o Grupo encontrou um mal-humorado
unicórnio negro, com uma aura ameaçadora considerável.
A princípio a
criatura não gostou nada de ter sido apresentada àqueles intrusos, sendo
grosseira e nitidamente fazendo de tudo para que o Grupo desse sequer 1 motivo
para que ele os exterminasse sem pensar – o que não aconteceu!
A inevitável conversa
entre eles, outrora praticamente inviável, acabou se mostrando fluída e até
mesmo necessária. Sendo cada vez mais esclarecedora ao Grupo, que ainda tinha muitas perguntas sobre seus muitos caminhos a trilhar...
Entre todas
as coisas ditas e ensinadas pelo unicórnio negro, algumas foram de grande
importância. Entre elas, seu nome, Hamaliel (quer dizer: Aquele que governa a
ordem das virtudes). Já as outras, bem...
- Como usar a “chave” (o outro cubo mágico encontrado nas raízes de Heru Norno'Istari-Randa, o velho carvalho que o Grupo apelidou de “Árvoro”).
- Sobre os dragões das visões, seus poderes e razões de suas existências – revelando que juntos eles se tornaram uma prisão para a entropia e consequentemente para a Entidade conhecida como Mako, que já se mostrou como sendo parte dessa Força da Entropia.
- Contou como a queda de Twamyr (o Dragão Azul) enfraqueceu parte do grande poder que mantém a Força da Entropia longe de Ulmer (a prisão), possibilitando a fuga de parte da Essência da Destruição, que o Grupo conhece pelo nome de Mako.
- Contou ainda que, por mais que prisão esteja enfraquecida, eles (Grupo) possuíam em mãos um dos meios de conseguir aprisionar novamente Mako, seus poderes e seguidores (o Grupo tem a Chave, mas ainda falta recuperarem a Fechadura) ...
Abaixo,
seguem as “instruções” de Hamaliel a respeito de como utilizar “parte” do
Artefato, que uma vez que esteja completo, é composto pelos 2 Cubos (A Chave e a
Fechadura) - no caso, ele ensinou como configurar a Chave de forma que seus
desenhos ativassem alguns efeitos.
Para
facilitar a compreensão e a relação entre as configurações das faces do Cubo
(Chave), as instruções específicas de Hamaliel, serão consideradas como cores,
sendo assim, temos:
- Branco - Encontra a fechadura;
- Amarelo - Trava a fechadura;
- Vermelho - Abre portais (até então, Hamaliel ensinou que essa configuração permite que reabram aqueles que já foram usados pelo Grupo);
- Verde - Fecha os portais (até então, Hamaliel ensinou que essa configuração permite que fechem apenas aqueles que permaneceram abertos pela configuração Vermelha);
- Preto – A memória de Hamaliel não foi muito eficiente para definir o que essa configuração poderia fazer (o Mestre tirou 1 no dado);
- Azul – Permite acessar a reserva de magia existente no artefato. Segundo Hamaliel, sem isso a fechadura usa toda a energia disponível no ambiente ou no corpo do usuário, podendo inclusive matar seu “dono”.
OBS: Essas configurações não são as únicas que podem ser acessadas. Da mesma forma que existem combinações de cores, o artefato pode se reconfigurar para manifestar outros poderes (para o bem ou para o mal, a depender de quem o utiliza).
Enquanto
isso, bem longe dali, Stephanie havia ficado no acampamento junto com Dael’Lian
e, acabou vivenciando uma experiência muito pessoal e completamente diferente
daquela que o Grupo teve...
Durante uma
das noites em que o Grupo esteve fora, ela aos poucos teve seu corpo tomado
pela vegetação (ficando tão presa quanto o Rei Ar’El estava nas raízes do
“Árvoro”) e sem que o Druida percebesse, ela foi sucumbindo à vontade de
poderes ancestrais avassaladores.
Assim que
Dael’Lian se deu conta do que acontecia, deu início a um contra ritual para
forçar os espíritos da natureza a protegerem Stephanie, cujo espírito viajava
de encontro a outra época e lugar.
Repentinamente
sua consciência permite que ela acorde se vendo sentada numa cadeira
razoavelmente confortável. Ao observar com atenção, percebe que se encontra
novamente dentro do barco do Capitão Flint.
Nessa mesma
hora, se encarrega de reaver seus pertences perdidos e tentar fazer alguma
coisa para quem sabe impedir a catástrofe que se abateria sobre o navio, culminando
em sua destruição - o que ela não sabia é que já era tarde demais!
Tempestade - O navio do Cap. Flint |
Assim que
abriu a porta da cabine, viu que o navio já havia sido tomado pelos polvos
gigantes, que a tripulação já estava em combate e que o Halfling já estava
abrindo aporta do alçapão do convés para se juntar ao confronto.
Aquela visão
trouxe à tona seus mais profundos calafrios, fazendo com que seu corpo fosse
tomando por um tremor involuntário e o desespero voltasse a estampar seu rosto
no exato momento em que viu os gigantescos tentáculos do Kraken fora d’água prestes
a arrebentar o navio...
Mas ela já
havia vivido aquela situação, ela sabia o que aconteceria e em qual momento.
Então tratou de se recompor e olhar atentamente a situação: Finalmente se deu
conta que o tempo parecia estar “congelado” exceto por algumas pessoas e
criaturas que se moviam muito lentamente...
Percebendo
que “havia tempo”, notou algo peculiar que não havia reparado naquele dia: Um
ser escuro, diferente, parecia ser composto pela própria noite, voando e
aparentemente controlando a situação com gestos de mãos ao mesmo tempo que fazia
uso de magia – sua pouca experiência arcana lhe dizia que aquilo não era bom de
jeito nenhum...
Stephanie não
pensou muito! Não havia tempo para escolher alvos, então pegou as 2 adagas
amaldiçoadas (a sua e a que recuperou recentemente na sua volta ao barco) e
partiu para cima da criatura. Durante a luta, ela percebeu que a criatura era
muito parecida com o ser que paralisou os dragões nas visões do Grupo – mas de
uma forma ou de outra, ela queria acreditar que não poderia ser a mesma
“coisa”.
O fim do
confronto, se deu com um golpe impressionante desferido em Stephanie, que já
estava toda coberta pelo sangue negro e pútrido da criatura – jogando a elfa
muitos metros para o alto (embora ela não soubesse, a magia e o sangue da
criatura já estavam agindo em seu corpo élfico) ...
No “mundo
real” Dael’Lian tentava conter os efeitos do que quer que estivesse afligindo a
elfa e, no processo sua tenda parecia ter sido tomada pelo caos!
Seu ritual
não visava curar Stephanie, pois não houve tempo hábil para ele descobrir
exatamente que tipo de poder ela enfrentava. Tratando tudo como uma “simples maldição”
que talvez tivesse sido imposta pela exposição à adaga de Flint, tratou de
segurar os avanços daquele poder com seus rituais e poderes da Natureza.
Quando o
Grupo retornou ao acampamento de Dael’Lian, encontrou tanto o druida quanto sua
tenda e a própria Stephanie em estado de calamidade - ele disse ao Grupo que
apesar da “nova aparência” dela, o mal que a afligia estava contido, mas não
poderia precisar por quanto tempo isso ocorreria. Sendo, portanto, imperativo
que fossem encontrar o Grande Tamarand (o Dourado) numa das distantes ilhas ao
norte das Terras Ancestrais.
Segundo
Dael’Lian o Círculo Druídico do Sul estaria se dirigindo à grande Ilha Thart,
onde o Conclave dos Patrulheiros debateria sobre os novos líderes das Terras Bravas
e suas respectivas áreas de caça. Essa seria a companhia perfeita para uma nova
viagem pelo mar, uma vez que os Druidas poderiam influenciar a natureza de
forma a realizarem uma travessia segura.
Sabendo que o
tempo era fundamental tanto para conseguirem viajar com os Druidas quanto para
“resolver” o problema de Stephanie, o Grupo chegou à conclusão que não poderia
ir embora daquele lugar deixando metade de Faer’Annon para trás. Sendo assim, decidiram
usar os ensinamentos de Hamaliel para “caçar” a outra parte do Artefato, o Cubo
Fechadura.
Faer'Annon |
A Chave foi
configurada para “travar” A Fechadura ao mesmo tempo em que indicava sua
posição; o que fez o Grupo viajar o mais rápido possível em sua busca!
Voltaram até
próximo da Vila das Flores, sendo direcionados para o litoral (bem próximo do
local onde “naufragaram” – geograficamente falando).
Não tardou
até encontrarem a posição do Cubo Fechadura, que estava “preso” nos corais de
uma praia próxima.
O que o Grupo
não sabia é que os Homens-Peixe também estavam buscando o artefato. E que isso
certamente resultaria num novo confronto com um dos povos do mar - a luta foi
relativamente grande e derrotaram um Sahuagin gigante para obter o Cubo.
Voltaram em
tempo para a Vila das Flores onde Stephanie havia ficado encarregada de
descobrir informações sobre o que havia acontecido na Fortaleza da Flor da
Noite e o que havia acontecido na tal reunião que as Cortes Elficas realizaram
ou realizariam para o fim de seus conflitos.
Stephanie
explicou ao Grupo que sua ida à Fortaleza revelou que a reunião foi invadida
(não soube se antes ou durante o evento principal). Aparentemente alguém se
infiltrou pela guarnição e de alguma forma manteve todos os elfos que estavam
dentro da fortaleza cativos durante uma semana inteira.
Não havia
comunicação com a parte externa do forte e todas as tropas que estavam do lado
de fora, foram pegos de surpresa com a impossibilidade de ação.
Após esse
estranho período, a maioria das Casas Elficas se separaram novamente ainda se
hostilizando, enquanto aqueles que permaneciam lá (na fortaleza) foram se
organizando para reconstruir o que havia sido destruído.
O mais
incrível em todo o relato de Stephanie era que (segundo informações
privilegiadas) tudo aquilo foi obra de “apenas” 2 ou talvez 3 elfos (sendo eles
1 elfo e 1 elfa vistos pelos guardas, há quem diga que viram um gorila no meio
de toda aquela confusão).
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