quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Sessão de OUTUBRO 2017

O Jogo inicia com o Halfling “liderando” o Grupo e sem saber para onde ir. Se vendo mais perdido do que nunca, decide conversar com o Bárbaro Tark; que aparentemente era quem estava menos perdido sobre o que fazer nas Terras Ancestrais...
Depois de um tempo conversando, o bárbaro revela que já não tinha mais contato com seus Totens, e estava um tanto perdido em relação ao que fazer para tornar a alcançá-los.
Durante esse tempo em que passaram conversando, Tark informou ao Grupo que ele sabia de alguma forma que um dos Protetores Espirituais do Plano Material não se faz presente no plano ou está preso em algum lugar – apesar do Bárbaro não saber especificar qual Espírito...
Visto isso, sem muitas alternativas à frente, o Grupo decidiu voltar à casa de Irith – que havia sido deixada aos cuidados do Grupo desde que a dona desapareceu da Vila das Flores desde o incidente com a Fortaleza da Flor da Noite.
Aproveitando que estavam sozinhos na casa, decidiram realizar a mesma checagem que fizeram na casa dos pais de Stephanie em Arcania...
Reviraram todos os cantos da casa de Irith até encontraram uma passagem para o subterrâneo, que revelava ao longo de seu percurso uma estrutura muito similar àquela encontrada na Fortaleza da Flor da Noite, que por sua vez possuía um estilo robusto calçado em pedras, barro e madeira – um tipo de arquitetura muito diferente do padrão dos elfos.
Enquanto seguia em frente, o Grupo enfrentou algumas adversidades desarmando várias armadilhas até encontrarem uma sala estranha que parecia ser uma oficina.
Lá dentro, se depararam com uma porta estranha, cheia de barras e engrenagens na parede. Uma vez que o Grupo deu conta dessa estranha porta, uma escuridão densa impedia que enxergassem o que quer que estivesse dentro da sala – o Grupo tentou alguns artifícios mundanos e terminaram deduzindo que se tratava de algum tipo de escuridão mágica.
Depois de pensar sobre o que poderia fazer, o Halfling acabou se lembrando do poder de seu Trinket, que já o permitiu enxergar em escuridão mágica uma outra vez...
Fazendo uso de sua Bugiganga, pôde ver que a sala era ampla e no fim contava com um fosso cheio de runas que expelia um ar gelado o bastante para cobrir as paredes com um fina camada de gelo e neve, praticamente obstruindo a visão e a compreensão das pinturas e painéis com diversos motivos de dragões.
Depois de estudar bem a sala, o Halfling constatou que só era possível ver as runas com auxílio de sua vela mágica.
A hipótese do Halfling se constatou quando trocaram de lugar, e foi a vez de Tark entrar na sala fria usando seu Trinket, um medalhão ancestral capaz de criar fogo mágico e, naquela ocasião, proteger o usuário do frio.
Uma vez lá dentro, ele pôde ativar as runas utilizando um cântico da tribo dele ao mesmo tempo em que tocava uma delas enquanto em chamas – no entanto, nada acontecia além disso.
Sem muitas alternativas e ainda curioso a respeito do que estaria gerando todo esse frio, assim como o motivo de algo assim existir, trocaram de lugar novamente.
Dessa vez era o Halfling quem entrava na sala protegido pelo poder do fogo, e aproveitando essa vantagem, decidiu investigar “a fundo” o fosso de runas, descendo cautelosamente até alcançar uma imensa parede de gelo.
Nesse momento, passou a agir quase por instinto e, sacou a espada do rei élfico (Ar’El) fazendo a lâmina vibrar - pulsando ondas sonoras poderosíssimas capazes de fazer o local inteiro tremer.
Vendo que o túnel reagiu à presença da arma, ele fez uso da palavra de comando e acionou o fogo da lâmina, que ao se incendiar, causou um efeito foi quase instantâneo: Dissipando todo o frio e consequentemente a escuridão mágica do local.
Estando mais “calmo” em relação às condições climáticas, o Halfling pôde perceber que o gelo do local começava a derreter numa velocidade incomum e consideravelmente rápida.
Ainda intrigado com a situação, sua intuição dizia que, o que quer que estivesse causando esse derretimento, certamente estava preso no gelo à sua frente. E ainda havia a dúvida se esse “algo” ao alcance de suas mãos se mostraria uma nova vantagem ou um novo problema...
Tão rápido quanto seus reflexos, sua curiosidade foi sobrepujada por seu pensamento rápido, que o fez sair daquele lugar enquanto ainda era possível. O gelo estava derretendo muito depressa e, algumas placas pesadas estavam despencando de uma altura considerável - ficar implicaria no risco de ser soterrado pelo gelo.
Assim que terminou de subir pela corda, notou que o lugar ainda estava tremendo (respondendo às vibrações da espada do rei élfico) e foi quando seu “sensor de perigo” disparou com aquela situação.
O Grupo que o aguardava na ante sala, ainda na porta das engrenagens, havia começado a sentir os tremores do lugar.
Ao se encontrarem, mal tiveram tempo de conversar sobre os achados do Halfling em sua jornada ao fundo do fosso, já que situação começava a ficar ainda mais estranha - com todos os sons, estampidos, rosnados e grunhidos que vinham de dentro da sala do fosso.
Quando menos esperavam, estavam frente a frente com um Dragão Branco consideravelmente grande. Não tendo muita escolha, se envolveram numa luta complicada onde a criatura parecia muito mais resistente e perigosa do que deveria ser.
Foi quando um dos integrantes do Grupo percebeu que aquilo não era real! Todos estavam lutando contra uma poderosa ilusão que, certamente iria exaurir o Grupo e deixando-os à mercê de um possível (e provável) novo perigo.
Depois de lidarem com a situação da ilusão, voltaram novamente suas atenções para o que realmente parecia ser mais importante: A causa da alucinação e o que estaria dentro do fosso
Foi quando a perícia da Elfa aplicada àquela situação, identificou com boa precisão que, todos haviam sido expostos a um veneno muito específico, criado para baixar a resistência mental das vítimas - e como naquele momento não havia antídoto ou modo de fabricá-lo, foram obrigados a esperar o efeito passar enquanto planejavam o novo passo daquela expedição.
Novamente o Halfling se dispôs a descer pelo fosso, cujo o gelo já havia derretido quase completamente, enchendo seu fundo com uma quantidade considerável de água - praticamente obrigando o Halfling a nadar para se deslocar.
Com um certo esforço ele chegou ao que seria o “centro” de todo o gelo que ainda havia no fundo do fosso, encontrando um ovo branco enorme.
A princípio ele não achou tão estranho, mas “o objeto” emitia um leve calor ao toque e, sem que ele percebesse de imediato, o calor foi aumentando gradualmente.
Não tendo mais o que fazer “na passagem secreta”, o Grupo voltou com o estranho ovo para “o andar seguro” ainda dentro da casa de Irith - lá, Stephanie teve um novo acesso de sua crise de vampirismo descontrolado, que acabou sendo aplacado pela boa vontade de Tark, que lhe cedeu o próprio sangue.
Dada a exaustão por conta da batalha contra a ilusão, era necessário que os usuários de magia pudessem descansar antes de saírem para uma nova caçada aos espíritos dos tótens de Tark.
Pela manhã o ritual de levantar acampamento foi tranquilo e todos se puseram a cavalgar o mais breve possível, sendo surpreendidos pelo calor extremo que emanava do ovo na mochila do Halfling, que acabou chocando por volta do meio dia. E qual foi a surpresa do Grupo ao se depararem com o (re)nascimento de uma Fênix
Tão logo conseguiram a simpatia da pequena Fênix, enfrentaram a necessidade de voltar até o acampamento de Dael’Lian em busca de alguma possível orientação.
O Druída ficou impressionado ao presenciar a beleza da majestosa ave, contando ao Grupo que aquele gentil espírito celestial, havia desistido completamente do continente há muito tempo. E que sua presença ali era sinal de duas coisas:

  1. Em breve as Terras Ancestrais enfrentarão um grande perigo, talvez capaz de extinguir a vida em toda sua extensão.
  2. Os espíritos celestiais estavam dispostos a ajudar o elfos a lutar contra o que quer que fosse a crescente ameaça.

O Grupo ficou no acampamento élfico até a manhã seguinte.

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

DEFINIÇÃO DAS DATAS DE JOGOS PARA 2018

Esse ano de 2017 tivemos uma série de imprevistos onde boa parte deles era de minha parte. Então estou tentando organizar melhor nossas datas para otimizar isso.
OBS: Ainda preciso ver os calendários de escola da Gisele e da Alice para dar uma posição mais precisa, mas é bem possível que uma ou outra data dessas precise ser repensada. 
Por fim, informo que montei uma planilha no Google Sheets, respeitando a mesma proposta desse ano (2017) e encaminhei ao e-mail de vocês.
Se por acaso acharem que a data apresentada não está boa, favor informar o que seria melhor pra vocês --> Dessa forma, podemos instituir que a maioria vence, ok?

quinta-feira, 16 de novembro de 2017

SESSÃO de SETEMBRO 2017

O jogo começa com o Grupo esperando a reação ou orientação de Tark sobre o que fazer ou para onde ir – Uma vez que o Bárbaro estava totalmente desprovido de qualquer ideia ou opinião a respeito da situação, decidiu comungar com os espíritos e tentar a sorte...
Algum tempo se passou desde que Tark entrou no “modo Zen” surpreendendo o Grupo ao “deixar” que o “Aspecto do Urso” viesse à tona, dirigindo o Bárbaro de um modo mais “agressivo” - luzes, brilhos e uma espécie de plasma brotava de seu corpo. A energia pulsante e desconhecida o revestiu assumindo a forma do mesmo urso que ele enfrentou outrora (evento que lhe rendeu as tatuagens rúnicas tribais que estão sobre seu corpo).
Sem dar qualquer explicação, o “Urso/Tark” saiu correndo e urrando, por vezes o fazia olhando para cima e constantemente parecia farejar, como es estivesse caçando algo que o Grupo não conseguia ver ou sequer saber o que era.
Correram por vários quilômetros e por fim pararam de frente para uma enorme árvore na borda de uma clareira.
A Gameleira devoradora de Bárbaros
A árvore (uma Gameleira) parecia ser tão especial quanto o Velho Carvalho Acordado, que encontraram na Caverna para qual foram enviados por Dael’Lian a algum tempo atrás - aquele que o Grupo batizou de “Árvoro” ...
Sem saber muito o que fazer, já que (aos olhos do restante do Grupo) o “urso” não se mostrou muito útil desde que chegaram àquele local, o Feiticeiro Yaran se deu conta de que ainda enxergava as linhas de Energia Primordial, sendo assim, percebeu também que essa (nova) árvore funcionava mais ou menos como uma esponja ou filtro – absorvendo a energia próxima e liberando em menores quantidades num fluxo ordenado.
Depois de refletir sobre o que teriam que fazer naquele local, o Grupo percebeu que alguns pássaros (diversos tipos, tamanhos, cores e etc) começaram a se aproximar, pousando na enorme árvore (fazendo a algazarra padrão que pássaros fazem em grupo) e de certa forma pareciam observar as ações do Grupo – mais precisamente o que ocorria com corpo de Tark.
Nesse mesmo momento, o “Urso/Tark” fica “off-line” desativando seu modo “encapetado” e, desmaiando ali mesmo na frente da árvore. Se mantendo nessa condição não importando o que ocorresse! Tanto que o Grupo passou a crer que ele estava exausto (ou em coma).
Depois de algum tempo com sucessivas e fracassadas tentativas de acordar o bárbaro (inclusive algumas delas bem agressivas), o Grupo teve a ideia de colocá-lo “preso” à árvore – uma vez que o “Urso/Tark” liderou o Grupo até aquele local, “parecia lógico” expor seu corpo a um poderoso fluxo de magia, esperando que talvez isso o fizesse acordar (o que obviamente não aconteceu) ...
Quase imediatamente ao ato de colocar Tark para “descansar” na árvore, Yaran tornou a observar o fluxo de magia e percebeu que ele (Tark) estava funcionando como uma barreira para o fluxo: A analogia mais apropriada àquela situação era como se o Bárbaro fosse uma grande pedra que cai no meio de um rio; primeiramente interferindo na correnteza, depois sendo engolido por ela...
E por falar em engolir, o Grupo foi tomado por um espanto ao perceber que a árvore “estava tentando fazer alguma coisa” com o Bárbaro. Enquanto esperavam que Tark acordasse, assistiam os galhos e raízes se moverem, as vinhas e os ramos se enroscando e envolvendo o Bárbaro, finalizando a situação com o processo de “fagocitação” de Bárbaro, que “lentamente” sumia entre suas raízes aéreas...
Percebendo que a situação estava começando a se tornar perigosa, Yaran e o Halfling decidiram começar a atacar a árvore numa tentativa de cortar suas raízes e libertar seu companheiro – essa ação acabou promovendo uma grande revoada dos pássaros que estavam pousados na Gameleira observando o Grupo.
Após alguns ataques bem-sucedidos à “Grande Árvore Devoradora de Bárbaros”, alguns galhos e raízes cortados, seiva voando para tudo que é lado, ficou claro para os 2 que não conseguiram soltar seu companheiro; que àquela altura já estava totalmente “perdido” dentro do tronco da Gameleira.
O desfecho dessa situação se deu quando um estranho líquido vermelho (de cheiro ferroso) começou a escorrer pelo mesmo local por onde Tark fora “engolido” – a dedução lógica do Grupo era que a Gameleira provavelmente estaria destruindo o corpo de Tark, e aquele líquido era seu sangue escorrendo por entre as raízes...
Já se dando por derrotados, não perceberam que a revoada de pássaros (ocasionada pelos ataques à árvore) acabou trazendo uma nova criatura àquele local. Que ainda escondida, observava atentamente tudo o que acontecia com aqueles estranhos humanoides – que não pareciam ser maus.
O Unicórnio Branco, Primus
Cansado de ficar apenas observando, decidiu se mostrar para o Grupo, que reagiu com um misto de surpresa e admiração à sua chegada. A criatura era um unicórnio branco (que se apresentou com o nome de Primus) - depois de uma boa conversa, onde o Grupo foi honesto com o celestial, ele decidiu tirar Tark de dentro da árvore e considerou que o Grupo precisava de conselhos e orientações que ele simplesmente não era capaz de dar. Então, decidiu que o Grupo precisava ver seu Líder!
Floresta das Folhas Vermelhas
Após algum tempo de caminhada, corrida e mais caminhada, finalmente alcançaram uma alameda bem especial, com árvores mais densas, maiores e de folhagem verdejante. Bem ao contrário da maior parte das árvores encontradas na Floresta das Folhas Vermelhas, que como seu nome indica, possui árvores com folhagem variando entre amarela, laranja e principalmente vermelha - bem no centro dessa alameda (que era um local mais “frio” que o resto da floresta) caminharam em direção a uma lagoa límpida que se formava por uma cachoeira (estava mais para uma cortina d’água) relativamente grande de águas gélidas, originada de uma formação rochosa escura e não muito maior que as copas das árvores mais altas.
A sensação causada pelo impacto visual daquela paisagem era de serenidade. E tão logo foram adentrando a lagoa, o contato com aquelas águas fez com que os corpos dos personagens se recuperassem de praticamente todas as injúrias sofridas até aquele momento.
Embora o Grupo não soubesse, estavam adentrando num tipo de “âncora planar”, que é um “bolsão” ou “semiplano” que abriga um portal permanente estreitando as fronteiras entre o Plano Material Primário e o plano conhecido como Feywilde.
A cachoeira: Passagem para a Feywild
Ainda seguindo Primus, o Grupo atravessou a cachoeira e seguiu por um túnel relativamente largo que acabou saindo num lugar muito bonito, de natureza ainda mais esplendorosa do que aquela encontrada nas Terras Ancestrais – uma vez lá dentro, puderam enxergar várias coisas que só poderiam existir em sonhos, e uma delas era uma manada de unicórnios (exatamente para onde Primus se dirigia)
Durante a caminhada, pequenos seres alados acompanhavam o Grupo, e a vegetação alta dava passagem aos recém-chegados; tudo era vivo e impressionante numa escala nunca antes vista. O ponto alto daquela visita foi quando o Grupo encontrou um mal-humorado unicórnio negro, com uma aura ameaçadora considerável.
A princípio a criatura não gostou nada de ter sido apresentada àqueles intrusos, sendo grosseira e nitidamente fazendo de tudo para que o Grupo desse sequer 1 motivo para que ele os exterminasse sem pensar – o que não aconteceu!
A inevitável conversa entre eles, outrora praticamente inviável, acabou se mostrando fluída e até mesmo necessária. Sendo cada vez mais esclarecedora ao Grupo, que ainda tinha muitas perguntas sobre seus muitos caminhos a trilhar...
Entre todas as coisas ditas e ensinadas pelo unicórnio negro, algumas foram de grande importância. Entre elas, seu nome, Hamaliel (quer dizer: Aquele que governa a ordem das virtudes). Já as outras, bem...
  1. Como usar a “chave” (o outro cubo mágico encontrado nas raízes de Heru Norno'Istari-Randa, o velho carvalho que o Grupo apelidou de “Árvoro”).
  2. Sobre os dragões das visões, seus poderes e razões de suas existências – revelando que juntos eles se tornaram uma prisão para a entropia e consequentemente para a Entidade conhecida como Mako, que já se mostrou como sendo parte dessa Força da Entropia.
  3. Contou como a queda de Twamyr (o Dragão Azul) enfraqueceu parte do grande poder que mantém a Força da Entropia longe de Ulmer (a prisão), possibilitando a fuga de parte da Essência da Destruição, que o Grupo conhece pelo nome de Mako.
  4. Contou ainda que, por mais que prisão esteja enfraquecida, eles (Grupo) possuíam em mãos um dos meios de conseguir aprisionar novamente Mako, seus poderes e seguidores (o Grupo tem a Chave, mas ainda falta recuperarem a Fechadura) ...

Abaixo, seguem as “instruções” de Hamaliel a respeito de como utilizar “parte” do Artefato, que uma vez que esteja completo, é composto pelos 2 Cubos (A Chave e a Fechadura) - no caso, ele ensinou como configurar a Chave de forma que seus desenhos ativassem alguns efeitos.
Para facilitar a compreensão e a relação entre as configurações das faces do Cubo (Chave), as instruções específicas de Hamaliel, serão consideradas como cores, sendo assim, temos:
  1. Branco - Encontra a fechadura;
  2. Amarelo - Trava a fechadura;
  3. Vermelho - Abre portais (até então, Hamaliel ensinou que essa configuração permite que reabram aqueles que já foram usados pelo Grupo);
  4. Verde - Fecha os portais (até então, Hamaliel ensinou que essa configuração permite que fechem apenas aqueles que permaneceram abertos pela configuração Vermelha);
  5. Preto – A memória de Hamaliel não foi muito eficiente para definir o que essa configuração poderia fazer (o Mestre tirou 1 no dado);
  6. Azul – Permite acessar a reserva de magia existente no artefato. Segundo Hamaliel, sem isso a fechadura usa toda a energia disponível no ambiente ou no corpo do usuário, podendo inclusive matar seu “dono”.

OBS: Essas configurações não são as únicas que podem ser acessadas. Da mesma forma que existem combinações de cores, o artefato pode se reconfigurar para manifestar outros poderes (para o bem ou para o mal, a depender de quem o utiliza).
Enquanto isso, bem longe dali, Stephanie havia ficado no acampamento junto com Dael’Lian e, acabou vivenciando uma experiência muito pessoal e completamente diferente daquela que o Grupo teve...
Durante uma das noites em que o Grupo esteve fora, ela aos poucos teve seu corpo tomado pela vegetação (ficando tão presa quanto o Rei Ar’El estava nas raízes do “Árvoro”) e sem que o Druida percebesse, ela foi sucumbindo à vontade de poderes ancestrais avassaladores.
Assim que Dael’Lian se deu conta do que acontecia, deu início a um contra ritual para forçar os espíritos da natureza a protegerem Stephanie, cujo espírito viajava de encontro a outra época e lugar.
Repentinamente sua consciência permite que ela acorde se vendo sentada numa cadeira razoavelmente confortável. Ao observar com atenção, percebe que se encontra novamente dentro do barco do Capitão Flint.
Nessa mesma hora, se encarrega de reaver seus pertences perdidos e tentar fazer alguma coisa para quem sabe impedir a catástrofe que se abateria sobre o navio, culminando em sua destruição - o que ela não sabia é que já era tarde demais!
Tempestade - O navio do Cap. Flint
Assim que abriu a porta da cabine, viu que o navio já havia sido tomado pelos polvos gigantes, que a tripulação já estava em combate e que o Halfling já estava abrindo aporta do alçapão do convés para se juntar ao confronto.
Aquela visão trouxe à tona seus mais profundos calafrios, fazendo com que seu corpo fosse tomando por um tremor involuntário e o desespero voltasse a estampar seu rosto no exato momento em que viu os gigantescos tentáculos do Kraken fora d’água prestes a arrebentar o navio...
Mas ela já havia vivido aquela situação, ela sabia o que aconteceria e em qual momento. Então tratou de se recompor e olhar atentamente a situação: Finalmente se deu conta que o tempo parecia estar “congelado” exceto por algumas pessoas e criaturas que se moviam muito lentamente...
Percebendo que “havia tempo”, notou algo peculiar que não havia reparado naquele dia: Um ser escuro, diferente, parecia ser composto pela própria noite, voando e aparentemente controlando a situação com gestos de mãos ao mesmo tempo que fazia uso de magia – sua pouca experiência arcana lhe dizia que aquilo não era bom de jeito nenhum...
Stephanie não pensou muito! Não havia tempo para escolher alvos, então pegou as 2 adagas amaldiçoadas (a sua e a que recuperou recentemente na sua volta ao barco) e partiu para cima da criatura. Durante a luta, ela percebeu que a criatura era muito parecida com o ser que paralisou os dragões nas visões do Grupo – mas de uma forma ou de outra, ela queria acreditar que não poderia ser a mesma “coisa”.
O fim do confronto, se deu com um golpe impressionante desferido em Stephanie, que já estava toda coberta pelo sangue negro e pútrido da criatura – jogando a elfa muitos metros para o alto (embora ela não soubesse, a magia e o sangue da criatura já estavam agindo em seu corpo élfico) ...
No “mundo real” Dael’Lian tentava conter os efeitos do que quer que estivesse afligindo a elfa e, no processo sua tenda parecia ter sido tomada pelo caos!
Seu ritual não visava curar Stephanie, pois não houve tempo hábil para ele descobrir exatamente que tipo de poder ela enfrentava. Tratando tudo como uma “simples maldição” que talvez tivesse sido imposta pela exposição à adaga de Flint, tratou de segurar os avanços daquele poder com seus rituais e poderes da Natureza.
Quando o Grupo retornou ao acampamento de Dael’Lian, encontrou tanto o druida quanto sua tenda e a própria Stephanie em estado de calamidade - ele disse ao Grupo que apesar da “nova aparência” dela, o mal que a afligia estava contido, mas não poderia precisar por quanto tempo isso ocorreria. Sendo, portanto, imperativo que fossem encontrar o Grande Tamarand (o Dourado) numa das distantes ilhas ao norte das Terras Ancestrais.
Segundo Dael’Lian o Círculo Druídico do Sul estaria se dirigindo à grande Ilha Thart, onde o Conclave dos Patrulheiros debateria sobre os novos líderes das Terras Bravas e suas respectivas áreas de caça. Essa seria a companhia perfeita para uma nova viagem pelo mar, uma vez que os Druidas poderiam influenciar a natureza de forma a realizarem uma travessia segura.
Sabendo que o tempo era fundamental tanto para conseguirem viajar com os Druidas quanto para “resolver” o problema de Stephanie, o Grupo chegou à conclusão que não poderia ir embora daquele lugar deixando metade de Faer’Annon para trás. Sendo assim, decidiram usar os ensinamentos de Hamaliel para “caçar” a outra parte do Artefato, o Cubo Fechadura.
Faer'Annon
A Chave foi configurada para “travar” A Fechadura ao mesmo tempo em que indicava sua posição; o que fez o Grupo viajar o mais rápido possível em sua busca!
Voltaram até próximo da Vila das Flores, sendo direcionados para o litoral (bem próximo do local onde “naufragaram” – geograficamente falando).
Não tardou até encontrarem a posição do Cubo Fechadura, que estava “preso” nos corais de uma praia próxima.
O que o Grupo não sabia é que os Homens-Peixe também estavam buscando o artefato. E que isso certamente resultaria num novo confronto com um dos povos do mar - a luta foi relativamente grande e derrotaram um Sahuagin gigante para obter o Cubo.
Voltaram em tempo para a Vila das Flores onde Stephanie havia ficado encarregada de descobrir informações sobre o que havia acontecido na Fortaleza da Flor da Noite e o que havia acontecido na tal reunião que as Cortes Elficas realizaram ou realizariam para o fim de seus conflitos.
Stephanie explicou ao Grupo que sua ida à Fortaleza revelou que a reunião foi invadida (não soube se antes ou durante o evento principal). Aparentemente alguém se infiltrou pela guarnição e de alguma forma manteve todos os elfos que estavam dentro da fortaleza cativos durante uma semana inteira.
Não havia comunicação com a parte externa do forte e todas as tropas que estavam do lado de fora, foram pegos de surpresa com a impossibilidade de ação.
Após esse estranho período, a maioria das Casas Elficas se separaram novamente ainda se hostilizando, enquanto aqueles que permaneciam lá (na fortaleza) foram se organizando para reconstruir o que havia sido destruído.

O mais incrível em todo o relato de Stephanie era que (segundo informações privilegiadas) tudo aquilo foi obra de “apenas” 2 ou talvez 3 elfos (sendo eles 1 elfo e 1 elfa vistos pelos guardas, há quem diga que viram um gorila no meio de toda aquela confusão).

Feliz Aniversário ATRASADO!...

Então fizemos mais um ano em SETEMBRO de 2017...
O Grupo inteirou de 2 anos de jogo exatamente no dia 26 de Setembro de 2017.
E como eu não lembrei de comunicar isso aos participantes, quero dizer que essa marca não passou batida (já falo mais sobre isso)!
Porém, antes de mais nada, PRECISO de dizer a todos vocês que esse período foi (e está sendo) muito importante para mim - que retomei a "árdua" tarefa de voltar a Mestrar D&D depois de mais de 10 anos somente jogando.
Acredito ser desnecessário dizer que está sendo uma experiência muito gratificante, certo?
Sendo assim, só me resta agradecer a todos que tiveram qualquer relação com essa "jornada heroica" pelas vastas terras de ULMER!
Voltando então ao ponto onde disse que a data não passou batida... Informo que os personagens (faltantes e presentes) ganharam um bônus de 1000xp totalmente "0800" pela participação até agora.

DISPLICÊNCIA

Em primeiro lugar, peço desculpas pela falta de pontualidade em atualizar o Blog do jogo.
Realmente não tenho argumentos para essa falta de informação com o jogo rolando...
Sendo assim, informo que estou adicionando os "resumos" dos jogos de SETEMBRO, OUTUBRO e NOVEMBRO de 2017 ainda este mês.
Assim como atualizarei todas as outras páginas que possam ter algum tipo de informação relacionada a tudo o que rolou nesses últimos jogos, como a lista de NPCs e os locais por onde o Grupo passou.
É isso!

quinta-feira, 10 de agosto de 2017

SESSÃO de JULHO 2017

O jogo começa com o Grupo ainda na Caverna de Norno'Istari-Randa (o grande carvalho vivo no centro da abertura da caverna - sim, tinha abertura por cima).
Uma vez que haviam declarado estar de partida com os "achados" que estavam entre as raízes da árvore, algo inesperado acontece...
Para o Grupo, tudo estava aparentemente bem, até que são repentinamente atacados por alguma "Força Invisível" que logo se mostraria ser alguma criatura morta-viva.
Por mais estranha que fosse a situação, era nítido que a criatura estava mirando todos seus ataques no Halfling, que de uma hora para outra estava agindo de maneira diferente do comum e se mostrando até bem assustado com a situação inusitada.
Após alguns ataques, a estranha criatura parecia querer se comunicar com o Grupo, tentando escrever alguma tipo de mensagem no chão.
Para isso, acabou se tornando material e, uma vez que estivesse tangível, foi sumariamente "destroçada" pela ação conjunta do Grupo.
Após esse evento, não sabiam direito o que havia acontecido, mas aparentemente o Halfling havia sido "possuído" ou teve seu corpo trocado com a alma de algum ser morto-vivo que, estava nitidamente tentando desesperadamente sair daquele lugar - Pelo que o Halfling entendeu, o gatilho para essa "troca" foi o Cubo (novo) que estava sob as raízes de Norno'Istari-Randa, que entregou a eles de "bom grado".
Ao saírem da caverna descobrem por meio dos Rangers que ainda os aguardavam do lado de fora que haviam passado (quase) 6 meses desde que haviam entrado nos domínios do "Guardião do Fluxo de Magia Primordial".
Ao serem confrontados com essa informação, tinham mais perguntas do que respostas. Entre elas, se eles estavam todo aquele tempo aguardando a saída do Grupo...
A resposta dos elfos foi: Eles vinham todo dia conferir se a "boca da caverna" ainda estava fechada. E caso ela abrisse sem a presença deles lá, havia um segundo grupo de Rangers que revezava a vigília, sempre aguardando a saída do Grupo, pelas próprias pernas ou trazidos pelos Golens.
Como saíram da caverna "andando", os Rangers baixaram a guarda e consideraram o Grupo como "amigos", podendo em fim tratá-los com o respeito que mereciam (ou desejavam ter).
Voltando ao acampamento, foram conversar com "O Líder", que se apresentou como Dael'Lian Sardonwë (um nome que povoa as distantes lendas da própria fundação da sociedade elfica em si).
Após alguma conversa, e sua descida com o Grupo até a Cavernas da Sabedoria, onde tiveram acesso às mensagens estampadas em enormes painéis de pedra (4 deles) e um enorme Totem (rúnico com um feitiço de proteção, impedindo que "alguma coisa" chegasse até seu local de descanso) ele acabou se cansando da situação e decidiu enviar o Grupo para se recuperar nas fontes termais que ficavam próximas ao acampamento (um lugar abundante de magia primordial e essência da própria vida natural).
Durante o descanso do Grupo, os personagens notaram uma estranha e repentina movimentação de Rangers rumo às praias. Pouco tempo depois, uma movimentação (ainda mais rápida) de volta ao acampamento - em seguida, o Grupo percebeu a passagem de vários homens-peixe (Sahuagins) avançando na direção do acampamento de Dael'Lian Sardonwë (que segundo a linha de raciocínio do Halfling, estava "convenientemente ausente" naquele momento, e até onde se sabe, teve que "resolver um assunto muito importante" sob ponto de vista dos Druidas).
O Combate foi duro! Muitos integrantes do acampamento foram mortos, a cena de destruição e fogo era quase tão difícil de esquecer quanto o cheiro de sangue e vísceras de elfos e peixes...
Twamyr
Após presenciar tudo isso, o Grupo retorna à Caverna da Sabedoria e é "bombardeado" por diversas visões que mostraram o passado daquele local, ainda dominado por Dragonborns e comandados por Twamyr (o azul), resultando em sua "morte" e subsequente aparição da entidade que o Grupo veio a conhecer como Mako.
No fim das contas, as visões se mostraram mais reais do que o Grupo tinha qualquer vontade de experimentar e, antes que as coisas ficassem ainda piores (com a presença de Mako), decidiram voltar para perto de Tark, reagrupar, refletir e traçar algum plano de ação dali pra frente.

domingo, 18 de junho de 2017

SESSÃO de JUNHO 2017

A população, que estava envolvida na festa, acaba sendo tomada por um sobressalto quando ocorre o evento dos gritos vindos da direção da casa destinada ao Grupo de forasteiros.
Quase que ao mesmo tempo do segundo grito, a Festa parou, o Grupo tomou conhecimento do que estava a ocorrer e o combate teve início.
Nesse instante, 2 coisas ocorreram:
  1. A parte da população (na festa) que estava mais próxima da casa (onde estava o Grupo) acabou iniciando o pânico, se desesperando ao ver os mortos-vivos atacando os forasteiros. Esse pânico começou a se espalhar e a Guarnição da Vila (reduzida) se mobilizou a pôr ordem naquele caos.
  2. O Grupo (naquele momento, restringido ao Barbarian e o Sorcerer) se prontificaram a segurar as “ondas” de mortos-vivos que se aproximavam da Vila das Flores.

OBS1: Os mortos-vivos que atacavam a Vila das Flores restringiam-se a: Esqueletos, Cavalos Esqueletos e Zumbis, encontrados no MM-272, 273 e 316 respectivamente.
OBS2: Haviam poucos guardas na Vila devido ao deslocamento da maior parte da guarnição para atender às demandas da Reunião da Cúpula Elfica, a ocorrer na Fortaleza da Flor da Noite – no dia seguinte (ou noite, a depender da chegada das delegações).
O combate foi longo e quase exauriu os recursos dos 2 defensores (Tark e Yaran), que se mostraram muito bem sincronizados naquela hora de necessidade – onde o Sorcerer estava dando suporte ao Barbarian, que se via lutando como nunca havia lutado antes...
OBS3: Há quem diga que toda aquela perícia do Barbarian vinha da sua gigantesca espada. Já outros estavam muito preocupados com a resposta dele a essa linha de pensamento.
Quando a luta parecia ter finalmente terminado, os 2 percebem a presença de 4 criaturas diferentes (que nunca haviam visto antes) no campo de batalha. Como não tinham ideia do que eram aqueles seres, chamaram-nos de “Homens-Peixe”.
OBS4: As criaturas mencionadas acima eram SAHUAGINS, encontrados no MM-263.
Esses estranhos seres aquáticos não ofereceram muita resistência aos 2, mas conseguiram feri-los de maneira significativa (senão no corpo, certamente no orgulho) durante o combate, sendo eliminados impiedosamente.
Ao final da Luta, o Halfling (Duds) aparece (vindo dos pelotões que estavam evacuando a Vila das Flores) para saber se estava tudo bem com os 2, já ficando para ajudar no que fosse necessário.
Após a constatação de que haviam destruído a horda invasora, os 3 se juntaram ao último grupo de “fugitivos” que se direcionava à Fortaleza da Flor da Noite.
Lá, foram recebidos pelo Ancião da Vila, Hir Arduval-Feanor, que estava à frente dos portões instruindo todos aqueles que chegavam, direcionando para onde poderiam seguir dentro da Fortaleza (que estava fortemente protegida com diversas guarnições de espadachins, arqueiros e homens de armas de haste).
Tão logo as pesadas portas se fecharam, o silêncio e a paz reinaram sobre os elfos. Que assim como o Grupo, tiveram um revigorante fim de noite. Acordando no dia seguinte quase que imediatamente após o sol iluminar as Terras Ancestrais.
OBS5: Durante a noite, um estranho acontecimento fez com que O Halfling, o Sorcerer e o Barbarian aparecessem no meio de um grande platô numa terra muito distante daquela onde dormiram... O Sorcerer olhou com bastante atenção e percebeu que todos haviam sido “transportados” para a Ilha do Dragão (ao sul de Aksum).Lá, decidiram que seguiriam a liderança do Barbarian, que guiou-os por uma trilha antiga, descendo até uma grande caverna o meio de uma pequena mata. Cabe ressaltar nesse ponto que, o Sorcerer conseguiu reconhecer aquela região, que em algum momento foi palco da construção do Santuário de Elara (Brass Dragon).Dentro da caverna, os aventureiros se deparam com a manifestação do Espírito Ancestral do Urso. Uma besta enorme, repleta de fúria e sede de sangue (representado pela imagem de um Dire Bear Armadurado)... Ali iniciou-se o combate com Tark, que apesar da absurda diferença de tamanho, força e poder, não fugiu da luta. Desnecessário dizer que ele estava sendo violentamente surrado pelo Espírito Urso que atacava em toda sua fúria.Assim que esse evento terminou (com a derrota de Tark e o “sumiço” do Espírito Urso), Tark foi curado com auxílio de seus amigos e os 3 foram “direcionados” até o altar do Grande Dragão, onde conversaram com o Espírito de Elara, que os orientou a atravessar o portal de luz que ela havia criado (para voltarem para perto de seus amigos – que em breve precisariam de sua ajuda).
Tão logo passam pelo portal, acordam dentro do quarto (ainda na Fortaleza élfica) presenciando Stephanie tentando acordar os 3 de qualquer jeito.
Ela estava visivelmente transtornada com o que estava acontecendo e no fim das contas só conseguiu respostas que acabaram por gerar mais perguntas...
Já pela manhã daquele mesmo dia, o Castelão de Ataquë Lossë'Lómë solicitou a Arduval que retirasse TODOS os refugiados de dentro da Fortaleza. Sob a penalidade de ofender a nobreza das Terras Ancestrais e iniciar algum conflito inesperado e desnecessário.
Sendo assim, todos retornaram à Vila das Flores o mais rápido possível apenas para encontrar suas terras e casas totalmente devastadas pelo que quer que seja (uma análise mais completa dos rastros mostrou que se tratavam de Homens-Peixe, que tanto vieram até a Vila, quanto foram embora ainda durante a noite).
O Grupo se dispôs a seguir a trilha para descobrir para onde as criaturas poderiam ter ido, visto que, dada sua natureza, não podem ficar muito tempo fora d’água.
Seguiram os rastros até entrarem no território élfico conhecido como Floresta Sussurrante (que tinha esse nome por causa do barulho que o vento constante produzia ao passar por entre as árvores).
Passado pouco tempo que entraram na floresta, Tark observou um grande pássaro que sobrevoava a mata (passava por cima das copas das árvores). Pensando se tratar de uma das possíveis manifestações do Grande Espírito Ancestral da Águia, convence ou é convencido por seus companheiros a seguir a direção para onde o pássaro foi...
Não tardou até que o Grupo (naquele momento, composto apenas por Stephanie, Halfling, Tark e Yaran) entrasse demais na Floresta e acabasse sendo abordado por vários elfos que estavam camuflados, observando e protegendo as bordas de seu território – assim que apareceram, já foram logo questionando sobre o que um Grupo tão estranho como aquele fazia naquela região das Terras Ancestrais (somente Stephanie entendeu os questionamentos dirigidos ao Grupo).
Depois de alguma conversa com os elfos (em élfico), ficou claro que Stephanie estava tentando a todo custo ganhar algum tempo para que seus amigos criassem alguma estratégia de fuga ou plano de batalha que terminasse com saldo positivo para o Grupo...
No fim de toda aquela fala, o “líder” dos elfos decide que levaria o Grupo com ele até o acampamento deles para serem “julgados e avaliados” pelo Mestre.
Depois de caminhar por mais alguns quilômetros mata a dentro, chegaram por fim a um tipo de acampamento itinerante com características muito diferentes do que era esperado pela sociedade élfica. Lá encontraram uma figura poderosa e enigmática que se intitulava como o Mestre do Acampamento, comandando todos os outros elfos sob rédea curta com ordens precisas, diretas e simples.
OBS6: O Mestre do Acampamento se mostrou um Elfo de métodos muito peculiares, propondo que, para revelar qualquer que seja a informação ao Grupo, eles teriam que ser plenamente confiáveis. E para tal, deveriam passar por uma provação simples: Trazer de volta para ele, um ramo de uma árvore muito especial que estava mais ao sul... Caso não conseguissem, seriam tratados como inimigos e sumariamente combatidos, expulsos ou mortos.
Sem ter muita opção, acabaram acatando as ordens do Mestre do Acampamento e seguindo em direção à dita árvore...
OBS7: Tão logo foram saindo do acampamento, receberam como “armas”, bastões de madeira (quarterstaffs) ainda meio “mal-acabados”, que lhes foram entregues com a seguinte frase: “Que estes bastões lhes ajudem quando mais precisarem”.
OBS8: Dada a piadinha a respeito de que havia a chance de que o Grupo se perdesse na floresta, o Mestre do Acampamento ordenou que seus elfos escoltassem o Grupo até a entrada da caverna e aguardassem seu retorno.
Seguiram escoltados pelos elfos até onde parecia ser o coração da floresta, chegando por fim a uma grande formação rochosa que abrigava a enorme caverna (em forma de boca) para a qual se dirigiam.
Já dentro da caverna, logo após a grande boca se fechar, o Barbarian fez uso de uma de suas habilidades para capturar uma besta pequena (um morcego dentre vários que sobrevoavam “o alto” da caverna) e para sondar todo o terreno por meio dos olhos da criatura...
Naquele momento, de posse de algum conhecimento a respeito do que esperar, iniciaram a descida até o local onde estava situada a enorme árvore da qual precisavam trazer um ramo.
Tendo um Visto que aparentemente encontrariam “resistência” à sua descida e, depois de terem visto a árvore “atacar” um pássaro que sobrevoava sua copa, o Grupo se armou de coragem para encarar a escadaria em direção ao desconhecido.
Durante a descida, foram atacados por uma criatura que se assemelhava a um Golem, composto basicamente de barro, pedra, lama e galhos. Porém sua enorme força era imediatamente contrária à sua agilidade (quase nula).
A luta foi ligeiramente rápida, onde assim que o Grupo percebeu que seus ataques não funcionariam na criatura, o Sorcerer teve a ideia de fazer uso dos bastões fornecidos ao Grupo ainda no acampamento. De posse dessas armas, bastava que encostassem seus bastões nos Golens que eles imediatamente se desfaziam ante à mágica imbuída nos bastões.
Assim que se livraram dos obstáculos, chegaram até a grande árvore (que tinha uma gigantesca cara em seu tronco) para colher o dito ramo.
Uma vez de frente com a árvore, não tardou a conquistarem a simpatia dela por meio de respeito e bons modos (que era uma criatura desperta e altamente inteligente com milhares de anos de vida) o que segundo ela era de uma raridade tamanha, que se passavam centenas de anos entre uma visita e outra (com quem se pudesse conversar).
Depois de algum tempo, descobriram que fora o Mestre do Acampamento que plantou a árvore onde ela estava, assim como descobriram também que, ela era uma espécie de controle para a torrente de magia primordial que fluía até ela – segundo a própria árvore, sem ela ali, era bem possível que toda aquela área morresse.
Não tardou até se despedirem da árvore e voltarem à superfície (pelo túnel) para aguardar a abertura da “boca da caverna” e se encontrarem novamente com os elfos que aguardavam o Grupo.