sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

QUANDO MUNDOS COLIDEM - parte 3

Previsão de data para 19-01-2019

Finalmente o cidadão que atende pelo nome de Henrique* marcou uma data para que os aventureiros intermundos (originários do distante mundo de Sercon) retomem as atividades nas cavernas próximas ao famigerado (e malfalado) Abismo de Draxus.
Lugar respeitado e evitado pelos Dragonborns por conta das diversas lendas que permeiam sua história; talvez seja um dos acidentes geográficos mais perigosos nas proximidades de Porto Draconia (cidade estado do oeste, cravada na Grande Montanha Partida), mas como não há registros de pelo menos um Dragonborn que tenha adentrado na escuridão do abismo e voltado para contar o que viu, o Grande Conselho Patriarcal simplesmente assumiu que TODAS as expedições resultaram em falha pela morte de seus integrantes.
* Mestre Oficial da mesa de Sercon, que nessa aventura está jogando com o personagem Medrash Delmirev, um Dragonborn Clérigo de Bahamut.


Breve Resumo da sessão anterior

O Grupo havia "dado cabo" de uma terrível Bruxa Annis que estava dando calafrios (gratuitos) em alguns personagens (que ouviam histórias sobre elas quando ainda eram crianças).
Após libertar seus escravos, que se tratavam de Darklings (criaturinhas nativas do mundo das fadas), aproveitaram o sentimento de gratidão dos mesmos para solicitar-lhes que ajudassem a vasculhar tudo o que o monstro mantinha em seu covil mágico.
Entre as descobertas proporcionadas pelos Darklings, havia uma espécie de diário velho que trazia algumas anotações interessantes...
De todas as anotações lidas, a mais curiosa era o fato de que a Bruxa estava se preparando para dar fim a seu grande inimigo; alguma criatura a quem ela sempre se referia com xingamentos que dificilmente eram compreendidos, mas que numa linha ou outra, traziam o nome de Akuran.
Ainda sobre esse assunto, as informações do diário revelavam que Akuran era na verdade o nome de um Oni (uma criatura que até então só existia nos pesadelos das crianças, principalmente no folclore dos Anões e dos Halflings).
A última anotação importante que leram se tratava de uma compilação dos resultados de algumas missões de reconhecimento executadas pelos Darklings; que levantou entre outras coisas, as passagens de acesso, as trocas de turnos, as patrulhas, as armas e equipamentos, o número exato de guardas e seus comandantes, assim como, quando eles saem do covil do Oni e quanto tempo permanecem fora (as incursões Darklings levantaram 15 Hobgoblins armados e, apenas 1 chefe entre eles, pois o outro havia decepcionado Akuran recentemente, pela última vez segundo o Oni).
Pouco tempo depois de conseguirem essas informações, o Grupo se depara com a descoberta do local onde ficaria a passagem descrita pelo diário da bruxa. A mesma que levaria (por estreitos e sinuosos túneis naturais até o covil do Oni).
Antes de decidirem seguir por aquele "caminho", conversam um pouco e, descobriram quase por acidente uma "página secreta" (dobrada e escondida dentro da capa) no diário de Zula (que havia sido encontrado durante o confronto com as plantas na Floresta das 1000 Dores), derrubando mais um "bomba" sobre o Grupo, pois aparentemente o tal Akuran estava diretamente ligado à morte da família de Medrash Delmirev (o clérigo Dragonborn nativo de Porto Draconia).
Ainda mais instigados a "chegar ao fundo" de toda aquela situação, seguiram pela passagem até que finalmente "a paisagem" mudou de cavernas naturais para corredores trabalhados na pedra (uma vez que o Grupo seguiu as anotações da Bruxa, evitaram alguns contratempos que habitam os túneis naturais daquela região).
Assim que Garchomp pára e analisa o lugar, ele dá certeza ao Grupo que saíram da região que estavam e se deslocaram para as Minas de Prata, já que o tipo de rocha daqueles túneis era completamente diferente daquelas que formavam o subsolo do covil da bruxa.
Estando cansados da viagem até o velho moinho (lugar onde enfrentaram a bruxa) e depois disso, da caminhada pelo subsolo; o finalmente Grupo opta por realizar uma breve pausa para recobrarem suas forças.
Porém, quase imediatamente antes de "levantarem acampamento" uma manifestação estranha vinda do além tenta "atacar" os aventureiros.
Por algum motivo, a "coisa" que "interagia" com o Grupo parecia mais perdida do que agressiva. Sempre voltando sua atenção para Medrash e para o Diário de Zula...
Depois de um curto tempo, a "coisa" se mostra como o "Fantasma de Zula Nemmonis", interage com o Grupo de maneira mais "civilizada" e dá a mensagem (para seu marido) de que a filha deles ainda está viva - no centro do Abismo!

quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

MYSTARA 5e | Sessão 001

Logo de Mystara redesenhada por
mim especialmente para esse jogo.
Então...
Eu sei que estou postando isso (um pouco) tarde, mas não tinha como não fazer!
Depois de alguns anos longe das terras karameikanas, nosso amigo Joás (GM de Mystara nas horas vagas) decidiu "de uma hora para a outra" voltar às atividades RPGísticas nesse último dia 01/12/2018 - o que é sempre bom! Afinal de contas, quanto mais GM, mais jogo...
Sendo assim, o grupo antigo foi quase todo recomposto para dar início à essa nova empreitada; que dessa vez, terá suas mecânicas regidas pela quinta edição de D&D.

Acho que cabe expor que, a maior parte desse grupo de amigos formou nosso primeiro grupo quando ainda se usava a segunda edição, também chamada de AD&D - Depois de muito tempo de jogo, a mesa "acabou" sem nunca termos finalizado a campanha... Mas isso não quer dizer que os personagens tenham "desaparecido".
Na segunda vez que esse mesmo grupo voltou a recomeçar uma campanha em Mystara, o jogo durou alguns anos, chegando a um FIM épico, contando com personagens de nível 23 (ou mais). Que inclusive interagiram com os personagens antigos da época da segunda edição.
Agora dessa vez, (acho que falo por todos os jogadores) esperamos que a coisa siga pelo mesmo caminho e alcancemos o famigerado nível 20 para dar um fim épico a nossos personagens recém-inaugurados - e a composição do grupo de personagens é a seguinte:
  • Throttur (Dwarf Paladin)
  • Giddek (Gnome Wizard)
  • Julius (Half-Elf Bard)
  • Ametista (Half-Elf Warlock)
  • Dentuço (Half-Orc Barbarian)
  • Milo (Halfling Rogue)
  • Lee (Human Druid)
  • Salomão (Human Sorcerer);
MUITO IMPORTANTE!
Nossa segunda sessão no cenário de Mystara (5e) com o Mestre Joás está agendado para dia 05/01/2019!

quarta-feira, 31 de outubro de 2018

DARK SUN 5e | Sessão 009

Como o jogo de Dark Sun não tem nenhuma ligação com os eventos ocorrido em Ulmer, colocarei de forma resumida o que ocorreu nessa sessão de jogo...
01 | O Grupo de personagens presenciou os heróis da Arena de Tyr lutarem desesperadamente para entreter os "poderosos" que governavam a Cidade-Estado.
02 | Durante os combates na arena, um dos heróis consegue arremessar uma lança mágica na direção de Kalak (o rei feiticeiro de Tyr) e finalmente matar o tirano.
03 | Esse evento marcou o início do Caos na gigantesca cidade estado, que se viu tomada pela ação desordenada da população que assistia ao "show" assim como os Templários de Kalak, que tentavam conter tudo aquilo.
04 | Os personagens dos jogadores se viram pegos no meio desse Caos enquanto tentavam sair da arena, que àquela altura já estava tomada por algum tipo de poder avassalador que afrontava a própria existência das pessoas - drenando nada menos que a vitalidade de todos aqueles que eram  tocados por sua luz púrpura.
05 | Os túneis de saída da arena se tornaram outro local para carnificina. Alguns Templários assumiram uma posição de guarda de forma que facilitasse seu trabalho para exterminar toda a plebe rebelde que ainda estivesse escondida entre a população... E para isso, não selecionaram nem mediram esforços. Simplesmente matavam tudo que estivesse ao alcance de suas armas!
06 | No túnel em que os personagens jogadores estavam, a situação era exatamente o oposto do que foi descrito acima. A população estava sobrepujando os Templários que, não vendo alternativa alguma, bloquearam a saída com uma enorme porta (pedra) para que todos morressem nos túneis (incluindo eles próprios) banhados pelo poder de Kalak.
07 | Não vendo alternativa, o Grupo se viu obrigado a enfrentar um monstro que surgiu no túnel (ninguém sabe de onde e, naquele momento não havia a menor chance de tentar descobrir) assim como os poucos Templários que ainda estavam de pé.
08 | Resolvendo esses 2 problemas, era a vez de dar um jeito de abrir a passagem de saída da arena de Tyr, que foi aberta por meio de muito esforço (força bruta) dos personagens, que ao remover a porta do caminho, liberaram o fluxo de gente a passar pela porta de saída, facilitando inclusive para que eles próprios também pudessem escapar da ação mágica (profanadora) do poder de Kalak.
09 | Durante toda a loucura do processo de fuga (e sobrevivência) foi possível ouvir uma espécie de proclamação vinda do centro da arena de Tyr. Alguém havia finalmente destronado Kalak e ASSUMIDO o trono se auto-coroando o novo Rei de Tyr - sendo seu primeiro ATO OFICIAL a soltura de absolutamente todos os escravos de Tyr, que agora tinham mais um motivo para se tornarem uma poderosa força destruidora...
10 | Uma vez fora da arena, não foi difícil decidir para onde o Grupo iria. A decisão unânime era de rumarem para a casa de Urgos (o Meio-Gigante que ficou amigo do Grupo nas senzalas e posteriormente foi alforriado e convertido em "Nobre" pelo próprio Kalak).
11 | Enquanto se locomoviam em direção a seu destino, presenciaram a força de uma população dirigida pelo Caos. A turba havia destruído tudo aquilo que pertencia "aos Mestres"! Todos os escravos de Tyr estavam soltos e revoltosos. O caminho para a casa de Urgos foi fácil pelo fato dos personagens já terem sido escravos (e reconhecidos pela turba como tal).
12 | Chegando à casa do Meio-Gigante, o Grupo encontra a "esposa" dele no chão sendo espancada junto com sua enteada por integrantes da turba que exigia e demandava "coisas" sobre as quais alegavam ter direito, já que literalmente deram o sangue por aquilo enquanto eram escravos dos Nobres e seguidores de Kalak.
13 | O Grupo não pensou 2 vezes, já haviam decidido lidar com a situação do único meio que a turba compreenderia: Rápido e com extrema violência! - No entanto, o MAGO do Grupo decidiu agir com um pouco de sensatez e tentar tirar os revoltosos do caminho sem matá-los (por meio da lábia!).
14 | Sendo bem sucedido, a ação seguinte consistia em trazer as duas "vítimas" para dentro da casa de Urgos, curá-las e mantê-las em segurança enquanto outra parte do Grupo tentava encontrar algumas outras pessoas que estivessem na mesma condição (de perigo iminente por conta do Caos) - depois de "vasculhar" os dois terrenos vizinhos e salvar algumas poucas pessoas, aquela parte do Grupo acaba voltando para seu novo abrigo (a casa de Urgos) de forma que pudesse descansar para enfrentar a Grande Cidade Estado de Tyr (agora sob nova direção) depois da onda de Caos.
15 | Antes de todos conseguirem dormir, a LADRA acaba retornando "da colheita" que realizou de FORMA SEGURA e nada comprometedora nas propriedades adjacentes deixando o Grupo um pouco melhor (financeiramente falando).

CONTINUA!...

terça-feira, 23 de outubro de 2018

DARK SUN 5e

Logo Personalizada de Dark Sun
Logo desenvolvida por mim para o
cenário de Dark Sun e, para esse nosso
jogo específico
E depois de muito tempo SEM JOGARMOS nesse incrível cenário de RPG, nosso amigo, Mestre Fabrício decidiu voltar a mestrar (o que é bom pra nós)!
Sendo assim, estamos todos na expectativa de dar continuidade à aventura ambientada nas areias escaldantes do terrível mundo de Athas.
Nossa última mesa foi realizada em Novembro de 2017. Isso mesmo, já tem quase 1 ano que o grupo (jogadores) entrou num ciclo quase interminável de situações (puramente pessoais) que impediam os jogos de acontecer.
Mas acredito que no próximo domingo, dia 28/10/2018 finalmente poderemos retomar mais essa atividade e colocar nossos personagens para dar continuidade à tão batalhada situação de fuga das senzalas e abandono da Cidade Estado de Tyr e toda a podridão que a habita.
Que venha o jogo!

terça-feira, 9 de outubro de 2018

QUANDO MUNDOS COLIDEM (jogo em 13-10-2018)

Finalmente se aproxima a data da segunda etapa da aventura de mesa mista:
Quando Mundos Colidem.

Após os eventos ocorridos na primeira parte de: Quando os Mundos Colidem, onde o Grupo de aventureiros (vindos de outro mundo) entra em Ulmer por meio de um portal que os conduziu a uma antiga mata chamada Floresta Esmeralda (no território de Draxus, no continente de Mitos), um série de decisões levaram ao encontro de um "morador local" cujas raízes estavam (coincidentemente ou não) no mundo de Sercon. O mesmo se apresentou como Medrash Delmirev, levando todos à Cidade Estado de Porto Draconia ao mesmo tempo que passou a servir de guia àqueles aventureiros.
Durante as muitas conversas, descobriram que esses aventureiros precisavam encontrar um artefato ancestral originário de seu mundo, um item de poder extraordinário que estava inexplicavelmente ligado a um Guerreiro do Grupo e que talvez possa ser a única passagem de volta para casa.

A segunda parte da aventura se inicia no exato momento em que os aventureiros estão dispostos na entrada do terreno de um velho moinho, mais precisamente em frente a uma casa velha caindo aos pedaços (que o Guerreiro fez o favor de derrubar a porta), onde repentinamente se viram cercados por pequenas criaturas escuras ao mesmo tempo que tentavam atacar um um ser enorme (que corria dando a volta no terreno) que acreditam ser algum tipo de Bruxa...

Rolem a Iniciativa!

Link para a descrição dos eventos que ocorreram nessa história...

segunda-feira, 24 de setembro de 2018

...JOGO A VISTA!....

Eis que minhas previsões a respeito do fim do longo período sem RPG estavam aparentemente corretas!

Nesse último domingo, dia 23 de setembro de 2018, o grupo de Whatsapp de Ulmer voltou à vida quando um dos Mestres que frequenta a mesa (Mestre Dudu) decidiu responder positivamente a um dos Players sobre a possibilidade de jogarmos aos domingos ao invés dos sábados...
Para a (boa) surpresa de todos, ele decidiu terminar a última aventura (one shot) iniciada por ele, convidando a todos os participantes do grupo de Whatsapp.

A data desse encontro está agendada para o PRÓXIMO DOMINGO (dia 30 de setembro de 2018).

Embora ele ainda não tenha confirmado nada sobre o local do jogo, acredito que realizaremos o encontro exatamente como foi da última vez, ou seja, na casa dele (Mestre Dudu) - como isso é um "achismo" obviamente ainda estamos aguardando a confirmação do Mestre.

Sobre a questão do horário do jogo, estamos conversando para armar um horário experimental que vai das 14:00 às 20:00. Intervalo de tempo que atende perfeitamente à mesa e facilita para a maioria dos jogadores, uma vez que todos precisam trabalhar no dia seguinte...

terça-feira, 4 de setembro de 2018

JOGO em 15-09-2018

Finalmente, Jogo!
É isso mesmo, setembro mal começou e já temos pelo menos 1 sessão marcada (no caso, o sábado do dia 15-09-2018)...
Tá certo que não é com o pessoal a quem chamo (aqui no blog) de Grupo Principal, tá certo que não é parte da história do mundo de Ulmer (pelo menos aquela parte que se liga de alguma forma com as ações do Grupo Principal),  mas ainda assim se passa nesse cenário gigantesco que, graças a todas as ações dos personagens que já jogarem nele, cresce (cheio de treta) a cada dia que passa - ou simplesmente quando eu tenho tempo de revisar e ajustar o conteúdo.
Dessa vez, os eventos encarados pelos jogadores ocorrem no distante continente de Mitos, dividido em dois grandes territórios: Draxus e Ferox. Dois lugares que tem absolutamente tudo a ver com a História dos Dragões em Ulmer, uma vez que também é a casa ancestral dos Dragonborns, de alguns outros humanoides e sim, um lugar com muita coisa a ser descoberta...
Sobre os "detalhes" do jogo; essa aventura será realizada com outro grupo de jogadores, mais especificamente falando, com o grupo de jogo do Henrique, que joga em Ulmer com o personagem Yaran Vetus (Sorcerer).
Espero que gostem!
===> Em breve mais detalhes sobre esse evento! <===

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

O Longo Inverno (do RPG)

Pelo visto não foi só na obra de George R. R. Martin que os Ventos do Inverno estão soprando e demorando para sair...
Nosso Grupo de RPG entrou numa longa "estiagem" de oportunidades de jogo que se iniciou Junho, atravessou Julho e pelas minhas contas, vai passar Agosto inteiro sem RPG, podendo quem sabe, reunir o povo em Setembro...
Apesar das "más notícias", acredito que esse longo período sem jogos está muito próximo de acabar... Assim, quero saber de vocês jogadores se é possível (para quem não tiver a pretensão viajar no feriadão) armar um jogo no dia 08/09?
Sobre o local, pode ser lá em casa (na churrasqueira) ou em qualquer outro lugar que possa comportar nossa mesa de jogo --> Aguardo a resposta de vocês por aqui, pelo Facebook ou pelo Whatsapp.

segunda-feira, 9 de julho de 2018

(agendamento) Sessão de JULHO de 2018

Caríssimos Amigos, Jogadores e Mestres que habitam os confins de Ulmer...
Eis que sobrevivemos ao "Inverno do RPG" que se iniciou no conturbado mês de Maio, até então impossível de se conseguir uma uma data para jogar, mas nós conseguimos! 
Então veio a Copa do Mundo 2018, que nos "obrigou" a passar o mês de Junho sem rolar os dados.
Não tardou e novamente o Destino removeu a Seleção Brasileira do evento. No entanto, já havíamos entrado no mês de Julho sem nenhuma perspectiva de jogo.
Ainda tem o fato desse mês ter o aniversário do amigo Fabrício no dia 24, então acho que não custa nada "antecipar" as coisas e propor nosso bom e velho RPG para o dia 28 de Julho de 2018.


O que vocês acham?! - Aguardo as respostas de vocês (por aqui ou pelo whatsapp, tanto faz)...

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Sessão de JUNHO 2018

Cidade de SILOS, palco da aventura
One Shot narrada pelo Eduardo
Muito ao contrário das expectativas, o mês de junho acabou se mostrando muito interessante (pelo menos para o nosso RPG)!
A convite do Eduardo, um dos jogadores da "História Principal", o grupo (ou parte dele) teve a chance de jogar contando com o próprio Eduardo como Mestre - no dia 02/06/2018 houve uma aventura One Shot protagonizada por 2 personagens novos, conforme pode ser vista clicando nesse link.
Que venham outras datas de jogos e se não for da "História Principal", que sejam novas aventuras nesse estilo...

Sessão de MAIO 2018

Pois bem! Só para não ficar parecendo que estou novamente sendo displicente com a alimentação do Blog, decidi escrever essa postagem só para informar que a aventura do mês MAIO 2018 foi sumariamente suspensa por falta de agenda dos Jogadores e do Mestre.
A data do jogo de maio e as outras previstas para 2018 podem ser conferidas na página de Datas dos Jogos.

segunda-feira, 30 de abril de 2018

Sessão de ABRIL 2018

Esse fim de semana rolou jogo exatamente como previsto aqui no blog. Mas apesar disso, a sessão foi um pouco diferente e muito, muito interessante...

Uma vez que as agendas dos jogadores se desencontraram nesse sábado, me vi obrigado a optar entre cancelar o jogo ou pausar a história principal e apelar para um outro esquema de jogo - que (agora) pensando bem, certamente foi a melhor escolha.

Vamos ao ocorrido!
Uma vez que tínhamos apenas 2 jogadores presentes, me vali do improviso para inserir mais uma história ocorrida no cenário de Ulmer, que de uma forma ou de outra tenha alguma ligação com o fluxo principal, exatamente como ocorreu com os Foolz quando o Grupo estava nas Terras Ancestrais (lar dos elfos).


Assim, solicitei que fizessem novos personagens de nível 4. Não exigi uma história de Background porque parti do princípio de que esses personagens já se conheciam e tinham um passado complexo em comum...

A contextualização para o início do jogo se deu da seguinte forma:
Todos os personagens jogadores receberem um convite de Festus, um bardo meio-elfo que tem o mesmo nome do Deus da Morte na Igreja Aksuniana...

O convite de Festus pedia que "o velho grupo" se reencontrasse na Cidade de Silos, exatamente na mesma taverna onde se conheceram há cerca de 3 anos, a Taverna da Mesa Suja.
Aqueles que responderam ao convite do amigo Bardo tiveram uma noite de conversa regada a cerveja barata e alguma música; aos poucos os aventureiros foram recebendo mais e mais informações e detalhes sobre o real motivo que levou Festus a querer matar mais do que saudade de seu antigo grupo de aventuras...
Ele apresentou a seus "amigos" um pedido difícil de concordar - apelando inclusive para o lado sentimental de cada um. Um pedido que consistia em novamente unir forças...
Ele queria resgatar Maxine, a ranger do grupo, que havia sido dada como morta na última incursão deles no Underdark, cerca de 3 meses.
Foi um pouco complicado para obter o aceite de todos que ali estavam, mas no fim, o grupo recém formado grupo partiu da cidade de Silos em direção à Floresta das Sombras.

No caminho, o bardo ia dando mais informações sobre quais perigos aguardavam o grupo.
Durante todas as conversas que tiveram, ele deixou escapar que nunca havia desistido de encontrar Maxine, que não acreditava que alguém como ela estivesse morta numa floresta...
Então começou a perambular pelas vilas e cidades próximas da Floresta das Sombras visando colher informações de todo tipo, vidas de fazendeiros, andarilhos mercantes, patrulheiros e até mesmo grupos de caça.
Quando já estava quase desistindo desse método, ouviu um boato sobre um fazendeiro que fugiu de um grupo de Gnolls pouco antes de ser levado para um acampamento recente na borda sudoeste da floresta - ao que tudo indicava, se tratava de uma das poucas áreas que não eram patrulhadas pelos elfos.

Munido apenas de sua coragem, Festus se dispôs a encontrar o dito acampamento e consequentemente sua amiga ranger. Quando o fez, teve que agir rápido o suficiente para descobrir qual seria o novo destino dos Gnolls (que estavam prestes a mover o acampamento de lugar), de forma que tivesse tempo de juntar alguns aventureiros (de preferência seus antigos companheiros de aventura) e voltar para o resgate - afinal de contas, a vantagem numérica é um fator que sempre deve ser considerado...

Chegando ao local em que "as hienas" estavam construindo uma fortificação (aparentemente permanente), recuaram o suficiente para não serem percebidos e deram início ao planejamento. O objetivo era causar um impacto mínimo sobre o grupo (em matéria de dano), de forma a conseguir fugir com Maxine tão rápido quanto entraram no acampamento...

Durante toda a ação, que contou com breves cenas de combate, o grupo acabou descobrindo um outro humano que estava enjaulado perto da ranger, que por sua vez não aceitou ser resgatada sem que levassem "seu companheiro de cárcere".

Na viagem de volta para Silos, descobriram que esse humano atendia pelo nome de Wagner Jamas (NPC no Blog) e era um rico comerciante da Grande Cidade-Ponte (Loulan-Paskan).
Depois de agradecer muito ao Grupo acabou "contratando-os" (de boca) para escoltá-lo de volta à Grande Cidade-Ponte, onde poderia por fim recompensá-los adequadamente.
No fim das contas, os aventureiros conseguiram levar o comerciante somente até a cidade de Silos, de onde ele poderia facilmente conseguir um transporte mais adequado que o conduzisse por meio das grandes estradas - finalizando essa história "one-shot".

Mas é ai que a coisa ficou ainda mais legal...
...Já que esse novo método de jogo proporciona variações na mesa.

Dudu assume o papel de Mestre e, usando o mesmo cenário é iniciada uma nova aventura:
O comerciante Wagner apresenta uma "chance de ouro" a um Grupo de aventureiros onde todos podem sair ganhando (pilhas de ouro).
O Grupo conversa, argumenta, tenta mudar as proporções de ganhos e por fim, aceita a proposta de Wagner. Que por sua vez, provê as necessidades do Grupo para que a empreitada seja iniciada, assegurando-se de entregar ao Grupo: O mapa para o local do tesouro e o transporte que os deixaria no local mais próximo possível.
Lembrando que, ele exigiu "apenas" sua parte de 50% nos ganhos dessa incursão nas Terras Livres do Oceano Azul (Sudoeste do Mapa de Aksum), local onde tem início a busca pela pilha de ouro...

Enquanto a história principal do cenário está em "pause", que muitas outras histórias e arcos paralelos se façam presentes nas nossas mesas!
Agora é ver quando podemos nos encontrar para finalizar a aventura conduzida pelo Dudu, iniciar outras e é claro, continuar a história principal do cenário.

Próximo jogo agendado para dia 12/05/2018 (se não houverem mudanças)

terça-feira, 13 de março de 2018

Sessão de FEVEREIRO 2018

O Grupo mal chega à cidade de Barbossa e já dá início às buscas por Vaegor (o Primeiro Paladino). A caminhada pelas ruas da cidade baixa rendeu alguma informação “valiosa” ao Grupo, que seguiu diretamente para o Grande Templo de Rion, onde encontraram um humano muito velho chamado Belchior (segundo informações dos fiéis, era um dos responsáveis pelo templo).
Belchior, zelador do Templo
de Rion em Barbossa
Quando o Grupo questionou Belchior sobre como fariam para encontrar o Primeiro Paladino, ele rapidamente “entregou” que o Grupo havia perdido a viagem, pois o Primeiro Paladino estava morto há mais de 300 anos.
Porém, pouco antes do Grupo começar a se questionar sobre a viabilidade de sua missão, Belchior perguntou sobre as escamas douradas que traziam em seus braços... O que mudou completamente o rumo da conversa, direcionando o Grupo a procurar outro homem mais indicado para guiá-los em sua missão: Mestre Fagner.
Não tendo muita alternativa, dão início à nova busca. Enquanto uns perguntavam aos fiéis no interior do templo, outros procuravam pelo Mestre Fagner (que segundo as conclusões do Grupo, era para ser o suposto sacerdote-mor de Rion) do lado de fora do templo, mais precisamente com a guarda local.
Em pouco tempo conseguiram direções mais precisas conversando com um dos Soldados Brancos que guarnecia as redondezas do templo.
Mestre Fagner, protetor e
sacerdote de Rion em
Barbossa
Após isso, não foi difícil encontrar Mestre Fagner, que estava a serviço do templo numa casa próxima (que ao se aproximarem, perceberam ser uma das unidades da Guarnição da Cidade).
Lá encontraram e conversaram com outro ancião, tão velho quanto Belchior, porém mais sagaz e notoriamente mais lúcido.
No entanto, não estavam num local apropriado para conversarem adequadamente, então se dirigiram novamente ao Templo de Rion, onde o velho mestre pediu aos Soldados Brancos que esvaziassem o templo e fechassem as portas (o que foi feito imediatamente).
Uma vez que estavam sozinhos, fez uso de um mecanismo secreto para afastar o altar e revelar uma passagem secreta para o subsolo. Porém, antes de descerem, pediu aos Soldados Brancos que dissessem (a quem quer que fosse) que ele teve que sair às pressas da cidade para “atender ao Chamado de Rion”, e certamente se ausentaria por mais ou menos uma semana.
Ella, elfa que respondeu ao
chamado de Fagner no poço
da Fortaleza de lá Liberación
Já no subsolo, o Grupo alcança uma grande câmara abobadada com um grande espelho d’água, onde após algum tempo, Mestre Fagner realiza um ritual para utilizar o espelho d’água numa espécie de “vídeo conferência” mágica e conversar com Ella (uma bela elfa de meia idade responsável por uma das fortificações ocupadas pelo Exército Branco), que também estava num outro Templo de Rion muito longe dali; num local chamado Fortaleza de la Liberación, localizada no Reino de Tesoro Verde.
Após alguma conversa, o Grupo descobre que Vaegor havia saído das terras do Império há muito tempo (por volta de uns 300 anos) para encontrar sua família nas Montanhas Insulares.
Depois de alguma conversa com Mestre Fagner (que àquela altura já havia solicitado que o Grupo "cortasse" a formalidade para se dirigir a ele, podendo chamar-lhe pelo nome), onde o Grupo deixava cada vez mais clara a extrema necessidade de encontrar o dragão, ele revela ao grupo que talvez fosse possível alcançar Vaegor por meio de magia – talvez ele conseguisse esse “favor” de um velho conhecido dos tempos de aventuras.
Fagner guiou o Grupo pela cidade até a saída pelo portão sul, onde tomaram a estrada em direção a uma das fazendas locais (seguiram em direção à Hacienda de la Luz, uma propriedade de médio porte, produtora de mel e relativamente próxima ao portão sul). Durante a caminhada, Fagner contou que seu conhecido se chama Valença, e segundo ele, talvez fosse o único arcano poderoso o bastante para teleportar o Grupo todo para as distantes terras do Monte del Rey Dragón que segundo ele mesmo, era o local mais provável para encontrar Vaegor - uma vez que buscavam um dragão de prata, não adiantaria ir atrás dele em locais sem significado para a cultura com a qual ele se misturou, e nesse caso, os humanos.
O Monte do Rei Dragão, apesar do nome imponente era nada mais que uma das montanhas insulares onde foi erguida uma torre de vigília, lugar que acabou se tornando a tumba de um dos antigos reis do passado.
Após um impasse entre os dois idosos, que ainda discutiam e trocavam ódio e esquivas por eventos de um passado distante, o Grupo (e consequentemente Fagner) finalmente conseguiu convencer o arcano a aceitar a oferta (preço subjetivo que ele cobrou pela magia) e transportar a todos.
Quem pagou o preço da magia foi o Halfling, que ainda carregava consigo um saco contendo uma quantidade considerável de Pó Arcano (o mesmo pó que foi transportado/escoltado por eles na Grande Caravana Bienal de Loulan-Paskan em direção à Capital do Reino de Aksum).
Assim que o alguns integrantes do Grupo perceberam que o Halfling ainda tinha “tudo aquilo” de pó, ficaram extremamente aliviados de saber que finalmente estavam se desfazendo daquele “perigo” - uma vez que era altamente explosivo e capaz de causar grandes estragos...
Valença, o mago que vive
nos arredores de Barbossa
Quando se deu conta do que o Halfling trazia, Valença se mostrou maravilhado e acabou se abrindo com todos eles: Informando ao Grupo que era ele quem estava há décadas desenvolvendo aquele material. Então aceitou de bom grado o preço pago pelo Halfling e teleportou todos para o destino solicitado.
Assim que a luz da magia cedeu e os olhos se acostumaram com a claridade do local, perceberam que “apareceram” num local aberto, algo como uma alameda de árvores frondosas e vegetação de altura média para alta. Como estavam no meio de uma estrada relativamente larga, não tinham opção a não ser tentar descobrir para onde seguir...
Em pouco tempo de observação, “alguém” se prontificou a escalar uma das árvores em busca de uma compreensão melhor de onde estavam e para onde deveriam seguir. Assim, chegaram à conclusão que, o rumo “certo” seria uma torre distante em direção ao norte/nordeste.
Durante a caminhada foram “agraciados” com uma chuva torrencial cuja intensidade beirava a de uma tempestade tropical, durando “apenas” tempo suficiente para transformar o terreno e atrapalhar consideravelmente a marcha dos aventureiros; até que, do mesmo jeito repentino que começou, cedeu a um sol de rachar o chão...
Enquanto estavam “impressionados” com a volatilidade climática, não perceberam que acabaram acionando algumas das proteções mágicas do terreno (os jogadores foram muito ruins de dado nessa sessão). Como resultado de seus testes falhos, alguns personagens começaram a sofrer alucinações (e reagir de acordo), uma vez que estavam crendo piamente que haviam caído numa emboscada de “criaturas-grama” – depois de algum tempo de luta, todos que foram afetados acabaram resistindo aos efeitos e recobrando a consciência (passando pela vergonha de terem atacados seus companheiros de Grupo e lidarem com isso).
Durante a luta com as “criaturas-grama”, um ou dois integrantes do Grupo percebeu que estavam cercados por uma estranha e inesperada névoa, aparentemente bem densa e não muito alta. Então Solomon teve a ideia de sair correndo para atravessar, mas só conseguiu bater a cabeça e desmaiar - a névoa estava sólida como pedra.
Novilik se mostrou mais cauteloso e tentou escalar/pular a estranha barreira de névoa. Uma vez que estava do outro lado, percebeu que eram observados à distância por uma pessoa alta de pele escura e aparentemente bem forte.
Com um pouco de conversa, Novilik acabou descobrindo que aquela pessoa era o ser  responsável pela névoa e, num momento marcado por um pouco de inocência e boa fé, ele simplesmente perguntou ao “estranho” se ele poderia por favor desfazer o efeito da névoa, “libertando” seus companheiros - para a surpresa de todos, o pedido de Novilik foi atendido positiva e prontamente.
Assim que se aproximaram, conversaram com esse homem (que se dizia o porteiro da casa de Vaegor), que em suas falas ora deixava entender uma coisa, ora deixa entender outra…Mascarando sua identidade enquanto testava a paciência daquele Grupo - que a essa altura desconfiava cada vez mais, acreditando que estavam frente a frente com o dragão de prata e não com um “mero porteiro”.
A conversa chegou num ponto em que (dada sua índole) “o porteiro” não conseguiu mais se esquivar das perguntas e “incertas” feitas pelo Grupo, revelando-se finalmente ser Vaegor, o Dragão de Prata - sendo imediatamente “bombardeado” pelo que segundo as palavras do próprio Halfling, seria uma avalanche de fatos que contaram toda a odisseia vivida pelo Grupo até então (pela enésima vez).
Depois de ouvir atenciosamente cada parte da odisseia (enquanto todos comiam e bebiam), Vaegor olhou a todos (que lhe observavam cobrando que lhes desse sua marca) e simplesmente questionou: Então, como posso ajudar vocês? - Nesse momento, alguns integrantes do Grupo finalmente cobraram que ele desse sua marca para que pudessem seguir viagem e encontrar o próximo dragão…
Vaegor olha a todos e simplesmente diz que já lhes deu sua marca a algum tempo, mas ninguém percebeu, porque ela estava no sangue de cada um deles!
Logo após a fala acima, alguém do Grupo comentou (de forma inquisitiva): Como foi esse processo? Ninguém sentiu nada! (Essa dúvida vinha da estranha e dolorosa experiência vivenciada ao obterem a marca de Tamarand, então era natural esperar algo semelhante vindo de outro dragão).
O dragão explicou que, daquele momento em diante o sangue deles teria a cor prata - tendo propriedades únicas que o tempo revelaria (e talvez acontecesse antes do que esperam).
Dito isso, Vaegor recarregou os poderes de Faer’Annon (o cubo chave e fechadura), contou mais sobre os outros dragões, “irmãos” dele, colocando novamente o Grupo na direção certa para encontrar o próximo…
Entre as coisas que Vaegor contou ao Grupo, alguns assuntos se mostraram mais importantes (para o Grupo) do que outros. Entre eles, o fato que é o atual dono da adaga que (supostamente) alterou Stephanie (para a aparência vampiresca dela). Adicionalmente, também explicou que ela faz par com uma outra adaga especial e que ambas pertencem Rex'Thaar, o Dragão Negro que ficou conhecido como O Cavaleiro Negro. Durante a conversa, Vaegor contou que tomou essa adaga em uma batalha contra seu irmão onde, apesar de ter vencido, perdeu seu braço esquerdo.
O Dragão de Prata quase deu a adaga para Stephanie, mas o Grupo achou que seria melhor deixá-la aos cuidados de Vaegor, uma vez que é bem possível que seu irmão desloque suas forças para reaver seu artefato.
Após ativarem Faer’Annon, a próxima parada seria feita nas ilhas ao sul do Reino de Aksum, mas precisamente na Ilha do Dragão (lugar largamente conhecido, pelos estudiosos arcanos, por ser um santuário para os Sorcerers e alguns poucos Warlocks, convidados pela própria Feiticeira de Metal, governante do lugar) - assim que saíram do “túnel” de magia, perceberam que estavam no alto de um belo monte (com uma linda vista para o Reino de Aksum, que se mesclava com o horizonte), de frente com Elara, que já sabia que da vinda do Grupo e os aguardava no mais apropriado dos locais, O Monte da Iluminação.
Elara, conhecida como a Feiticeira
de Metal, se comprometeu a
ajudar o Grupo reforçando os
Selos de Contenção
A conversa com a Dragonesa conhecida como a Feiticeira de Metal foi breve e elucidativa a ponto de colocar o Grupo para decidir o que ela poderia fazer para ajudar. Onde as duas opções (segundo Elara) eram:
  1. Facilitar ao Grupo transpor as distâncias entre os outros dragões de uma forma mais eficiente ou, 
  2. Fortalecer os selos que prendiam a Força da Entropia, dando-lhes mais tempo para encontrar todos os dragões.
A decisão foi unânime: Elara estaria (daquele momento em diante) incumbida de fazer o possível para reforçar os selos e dar mais tempo ao Grupo.
Assim, antes de entrar no “túnel” (que os levaria de volta ao continente de Ascalon), o Halfling fez questão de deixar 1 itens aos cuidados dela: o Grimório Negro (que segundo o ele, era um dos 3 itens de poder que o Culto do Necromante estava atrás).
Quando chegou a hora de partir, foi Elara quem usou Faer’Annon para abrir o portal. Dada a natureza de sua magia, ela conseguiu levar o Grupo o mais próximo possível de seu irmão Balan’Nahir, o dragão de bronze conhecido como o Guerreiro Imortal. Fazendo com que o Grupo fosse transportado para o meio de uma cidade, causando um alvoroço totalmente desnecessário...
Dada a situação em que foram literalmente jogados, foi preciso um pouco de conversa e uma boa dose de diplomacia para que os soldados concordassem em não prender o Grupo - que prometeu “se comportar” e não causar mais pânico na cidade.
Resolvida essa situação, acabaram rumando para uma boa taverna de forma que pudessem se recuperar da melhor forma possível - mas a noite de sono foi “invadida” por Elara, que os contactou em sonho, informando que dragão de bronze tinha aceitado se encontrar com o Grupo no dia seguinte.
Pela manhã, a taverna foi “invadida” por uma pequena “tropa” liderada por um homem imenso que trazia um cão aterrorizante.
Quando ele questionou ao Grupo quem eram e obteve a resposta que (aparentemente queria), o Grupo acabou sendo surpreendido pela revelação de quem era Balan’Nahir, que por sua vez, fez uma “cena” para informar ao Grupo que, só conseguiria seu favor se conseguisse atacar “um comboio” de suprimentos que seguia para um exército que estava iniciando uma guerra nas terras do Império de Belium.
O dragão passou poucas informações (babaca!), fazendo questão que elas fossem ruins (muito babaca!). Sendo assim, o Grupo chegou à conclusão de que precisava resolver logo a “provação” a Balan’Nahir, então seguiram para o “spot” perto da fronteira com Belium que fora apontado como o ponto de passagem do “comboio”. Aguardando que a informação estivesse correta e que essa remessa de suprimentos estaria ao alcance do Grupo em dois dias.
Sem muito mais com o que trabalhar, e sem alternativa para convencer Balan’Nahir, a única opção era “partir para o suicídio”. Já no local apontado, Stephanie decidiu fazer um reconhecimento. Avistando facilmente o dito “comboio” - que realmente era comandado pelo dito Beholder (que estava visivelmente de mal humor)…
Ainda no “acampamento”, o Halfling entregou a Coroa de Ar’El para Solomon e instruiu Novilik a usar os poderes de vibração de Aran’Anar-Nárë (a espada do Rei Elfico) para causar um desmoronamento e bloquear a passagem das carroças no desfiladeiro (que era a única rota para eles evitarem se expor ao exército inimigo).
Enquanto todos se preparavam para o combate o Halfling escondeu Faer’Annon e pedi para Hasmal (o filhote de Fênix) que procurasse Balan’Nahir se algo desse errado. Fazendo de tudo para que “O Cubo” caísse em mãos erradas.